医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

シミュレーショントレーニングのための米国国立衛生研究所脳卒中スケール(NIHSS)のゲーミフィケーション-フィージビリティスタディ

Gamification of the National Institutes of Health Stroke Scale (NIHSS) for simulation training—a feasibility study
Astrid Karina V. Harring, Jo Røislien, Karianne Larsen, Mona Guterud, Helge Fagerheim Bugge, Else Charlotte Sandset, Dorte V. Kristensen & Maren Ranhoff Hov 
Advances in Simulation volume 8, Article number: 4 (2023) 

advancesinsimulation.biomedcentral.com

背景
急性脳卒中患者を識別するためのプレホスピタル要員のトレーニングは、迅速な治療を提供するための鍵である。本研究では、ゲームベースのデジタルシミュレーショントレーニングが、標準的な対面式シミュレーショントレーニングに代わる実行可能な方法であるかどうかを調査することを目的としています。

GameStrokeは、ノルウェー救急研修医が、脳卒中研究者、脳卒中臨床医、救急隊員の協力を得て開発したものです。このゲームは、救急隊員のキャラクターが、模擬患者の標準的なNIHSS評価を行う様子をシミュレートしています。11種類のNIHSS観察の順番はアプリケーションで決定され、逸脱することはできません。模擬患者は、さまざまなNIHSSスコアに基づく急性脳卒中の症状を呈する12のユニークな模擬ケースに基づいてプログラムされており、その結果、1000以上のバリエーションを持つアルゴリズムとなりました。ゲームの難易度は、イージー、ミディアム、ハードの3段階に分かれており、ゲームをより進化させ、難易度を高めています。GameStrokeは、ゲームに没頭できるよう、さまざまな要素を取り入れています。プレイヤーは4種類のアバターから1つを選ぶか、プロフィール写真をアップロードして、よりパーソナルな体験をすることができます。1件あたりのスコアは、正解率70%、タイムインセンティブ30%に基づいています。各ゲームの終了時には、試験の概要、正解・不正解、時間の使い方、総スコアが表示され、迅速にフィードバックを受けることができます。プレイヤーはリーダーボードを追跡することができ、社会的・競争的な要素を提供します(オフラインでプレイすることはできません)。また、ゲームに慣れるとバッジを獲得し、より難易度の高いレベルに進むことができます。GameStrokeは、ParaNASPP NIHSSアプリケーションのために開発され、標準化された紙のバージョンと比較検証されたピクトグラムを使用しています。また、ゲームは学生のスキルアップを支援する教育的要素で構成されています。NIHSSの11項目の評価はテキストで説明されており、この情報はあらゆるレベルの人がアクセスできるようになっています。

figure 1

方法
ノルウェーオスロ・メトロポリタン大学の救急救命士学士課程2年生を対象に、ゲームベースのデジタルシミュレーション(介入)と標準的な対面トレーニング(対照)を比較する研究への参加を呼びかけた。2か月間、学生にNIHSSの練習を促し、両群ともシミュレーションのログを取った。その後、臨床技能試験を行い、その結果を95%一致限界(LoA)に対応するBland-Altmanプロットを用いて評価した。

結果
50名の学生が研究に参加した。ゲームグループ(n = 23)の個人は、平均(SD)42分36秒をゲームに費やし、平均14.4(13)回のシミュレーションを行ったのに対し、コントロールグループ(n = 27)は9分28秒(8)をシミュレーションに費やし、2.5(1)のシミュレーションを実施した。介入期間中に収集した時間変数を比較すると、各シミュレーション評価の平均時間は、ゲーム群で有意に短かった(2分57秒 vs 3分50秒、p = 0.004)。最終的な臨床技能試験において、真のNIHSSスコアとの平均差は、ゲーム群で0.64(LoA: - 1.38 to 2.67)、対照群で0.69(LoA: - 1.65 to 3.02) でした。

結論
救急救命士の学生は、ゲームベースのシミュレーショントレーニングを通じて、NIHSSを正確に評価することを学ぶことができます。NIHSSのゲーミフィケーションは、標準的な対面式シミュレーショントレーニングと比較して、かなり多くのシミュレーションを行い、評価をより速く行うインセンティブを与えるようであった。このフィージビリティスタディは、脳卒中患者を評価する医療従事者のための臨床スキルトレーニングとしてのゲームに関するさらなる研究の可能性を開くものである。