Candy Gland: A Diabetes Board Game for Medical Students
Katherine E. Twist, MD 1 ,* and John W. Ragsdale, MD, MS 1
はじめに
糖尿病は,医学生にとって難しいテーマである.教育用ゲームは、学生の興味を引き、協力や相互指導を促し、切磋琢磨することができる。糖尿病の診断と管理に関する学生のトレーニングを強化するために、我々はこれらの概念を復習し、形成的な評価を提供するフラッシュカード形式のボードゲームを開発した。
*ゲームの説明
ゲームボードとフラッシュカード形式のトランプを用いて、6~8人の学生グループが2人ずつのチームに分かれた(ゲームボード1枚につき3~4チーム)。各グループは大きな教室を囲むように配置された。グループ内でどちらのチームを先に進めるかを決め、先に進めたチームが裏向きの山札から1枚カードを引いた。各チームは順番にトランプに印刷された質問に答えていった。正解すると、ゲームボード上の自分のカードの色と同じ色のスペースに進むことができます。不正解の場合は、ゲームボードは進まず、次のチームに交代します。トランプには、ゲーム内容の質問ではなく、ゲームプレイの指示が書かれているカード(キャラクターカードやアクションカード)もあります。ゲームボードの端に先に到達したチームが勝利となります。ゲーム終了後、山札にカードが残っていた場合、学生はそのカードに書かれている内容を復習し、利用できる内容をすべて網羅したことを確認するよう奨励されました。
学生は事前にゲームプレイの説明を受け、活動中もパワーポイントのスライドで説明を受けた。ゲームプレイを説明し、資料を提供するために、1人のファシリテーターが同席した。
ゲームをする学生の各グループは、ゲームボードとランダムに並べられたトランプを1セットずつ持っていた。クラスセッションの準備として、ゲームボードは標準的なプリンター用紙にカラーで印刷され、テープで貼り合わされた。印刷されたゲームボードは、道に沿った色のついた四角形で構成されており、学生はプレイ用トークンを四角形の上に置いてゲーム内を移動することができるようになっていた。プレイングトークンは色紙で、ゲームボード上のチームの位置を記録するものであった。
トランプは、60枚のコンテンツカードと20枚のゲームプレイカードで構成されています。トランプは、以前に授業で扱った糖尿病の主要な内容を補強するためにデザインし、内科研修医(PGY1~PGY3)と医学部3年生に事前テストを実施した。カードは、診断15%、管理25%、薬物メカニズム35%、薬物特性(副作用・ベネフィット)25%程度になるようにデザインしました。カテゴリーとしては、1型糖尿病、2型糖尿病、糖尿病予備軍、糖尿病合併症、緊急事態を取り上げました。各コンテンツカードは、関連する内容の質問を投げかけ、裏面に正解を記載しました。
ゲームプレイカードは20枚作成しました。これは臨床的な質問を含まない代わりに、ゲームプレイの手順を示したものです。6枚のキャラクターカード(カルブ王、インスリーナ女王、パンクレア姫、グルコース・グル、ケトンキッド、ランゲルハンス公)があり、引いたチームはゲームボード上の同じキャラクターが描かれたマスに移動することになる。ラッキーダックカード5枚は、質問に答えずに1マス進むことができる。Do or Die-abetesカード5枚は、全チームが質問に答えなければならず、正解したチームはカードに描かれた色と同じ色の次のマスに進める。Pancreassassinカード3枚は、他のチームを選んで次のターンを失い、Glucagonerカード3枚は、引いたチームが現在のターンを失うというものであった。最後に、「No Man Is an Islet」カード4枚は、保存しておいて、後で内容カードの質問に答えるための参考資料を調べるのに使うことができました。
80枚のトランプはすべて通常のプリンター用紙に印刷し、1ページあたり16枚になるように切りそろえました。ゲームプレイのために、カードをシャッフルして積み重ねました。各グループは、同じトランプを1セットずつ使用しました。
ゲームを始める前に、1人の進行役が学生にゲームプレイとルールを説明した。進行役は、必要に応じて質問に答えたり、ゲームのルールを明確にしたりすることができました。ファシリテーターのトレーニングには、ゲームのルールと内容の確認が含まれました。ゲームは1時間未満で終了した。
実施方法
医学部2年生102名を対象に、ゲームボードとトランプを使用し、小グループで50分間のセッションを行った。ゲームは、フラッシュカード形式のトランプを順番に解答し、正解したチームがボード上を進むというものであった。先にボードの端に到達したチームが勝ちとなりました。学生は、この介入の効果を測定するために、セッションの前後に、この話題に対する自信についてのアンケートと、複数選択肢のテストに回答した。
結果
医学的知識のスコアは介入前の7.3から介入後は8.0に向上した(10点満点、p < 0.001)。糖尿病の薬理学、診断、管理に関する自信についての学生の評価はすべて改善され(すべてにおいてps < 0.05)、薬理学において最も大きな改善がみられた。また、学生の満足度や感想文は、非常に肯定的なものであった。
考察
この教育用ゲームは、魅力的でユニークなセッションにおいて、糖尿病の診断、薬理学、および管理に関する学生の知識と自信を効果的に向上させるものであった。この教育ゲームは、他の教育機関でも容易に実施することができる。