医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医学生を対象とした精神医学研修での精神科ハットゲーム

Prospective study on a fast-track training in psychiatry for medical students: the psychiatric hat game

Anthony Clément, Raphaël Delage, Marie Chollier, Laure Josse, Stéphane Gaudry, Jean-Ralph Zahar, Thierry Baubet & Bertrand Degos
BMC Medical Education volume 20, Article number: 373 (2020) Cite this article

 

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

 

背景

医学生が講義に興味を失い、他の教材を好む傾向にある中、多くの研究では、ゲーム化された教育ツールと組み合わせたアクティブラーニングの利点が示唆されている。著者らは、「ハットゲーム」を精神医学的にアレンジしたものを開発した。

ハットゲームは、3ラウンドにわたって行われる単純なゲームで、プレイヤーはチームのメンバーにできるだけ多くの単語を推測させなければならない。単語は通常、紙に書かれたもので、帽子の中からランダムに選ばれる。このゲームは、医学生の精神科セミオロジーに対する知識とモチベーションの両方を向上させるという仮説が立てられた。本研究の目的は、医学生3年生を対象に、精神科ハットゲームのセッションが精神症状の学習にどのような効果があるかを評価することであった。また、3ヶ月後の学生の成績を評価した。

 

研究方法

このハットゲームでは、63枚のカードの山を使用した。各カードには精神症状または徴候が書かれていた。カードには定義は記載されていなかった。誤解や誤解があった場合に備えて、いつでも説明が与えられた。このゲームの課題は、短い時間(つまり90秒以内)でできるだけ多くの単語を当てることでした。ゲームセッション全体の時間は90分から120分であった。

 

1. 第1ラウンドでは、2つのチームのうちの1人(ヒントを与える側)が、90秒以内に自分のチームの仲間に、自分の好きな言葉を使って、自分の好きなだけ最大の単語数を当てさせます。1回戦は、最も多くのカードを獲得したチームが勝ちとなります。

2. 第2ラウンドでは、同じカードの山を使い、同じように進めますが、ヒントを出した人は、1つの単語だけを出して、どの単語が書かれているかをチームの仲間に推測させます。最も多くのカードを獲得したチームが2回戦に勝ちました。

3. 最後のラウンドも同じようなものでしたが、パントマイムを使って単語を当ててもらいました。63枚のカードのうち22枚はパントマイムで当てるのが難しいと判断されたため、学生は小さなシナリオを使って症状を文脈化することが許されました。

3回のラウンドの終わりには、最も多くの単語を当てたチームが勝利しました。1回目と2回目のラウンドの間、そしてゲームの最後には、問題が残った症状や兆候についてのオープンな議論が行われました。この報告会では、症状や経験の複雑さを強調しながら、潜在的固定観念が形成されたり、表現されたりすることも抑制された。指導者は、患者の体験にもっと共感的にアプローチする方法を提案することができた。

 

このゲーム化されたファストトラックトレーニングは2つのチームに分かれ、各チームは異なるテクニック(スピーチ、パントマイムなど)を用いて、できるだけ多くの精神科用語を推測しなければなりません。この研究では、知識の前後評価(多肢選択問題)と満足度調査が行われました。ベースライン、中等教育後、3ヶ月後のスコアを、対をなす標本についてFriedman分析を用いて比較した。また、2つの異なる時期の平均点の比較は、Wilcoxon検定を用いて行った。

 

結果

本研究に参加する学生は116名であった。そのうち129名がプログラム全体を修了した(回答率=77.7%)。3つの時点で測定された平均点は有意に異なっていた(p < 0.001、N = 129)。知識の平均得点は、試合前よりも試合後の方が有意に高かった(+28.6%、p<0.001)。改善はゲーム後3ヶ月後も維持された(+18.9%、p < 0.001)。満足度調査の項目では、学生がゲーム化されたこのタイプのトレーニングを楽しんでおり、推奨していることが強調された。

結論
Psychiatric Hat Gameは、医学生の精神医学用語学の知識を向上させた。その結果、このゲームは医学用語を遊び感覚で教えるための有望で効率的なツールであり、ある医学分野から別の医学分野への移植可能な機能、有用性、受容性を備えていることが示唆された。本研究は、医学教育における本格的なゲームやゲーム化されたトレーニングを提唱する知識の広がりに貢献している。