医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

APMEC2019 ゲーム関連演題(Short Communication)

Short Communication 15

医学部におけるエデュテインメントの場

背景とねらい
エデュテインメントは、エンターテインメントと教育を組み合わせた派生語です。エデュテインメントは、1970年代から学習理論に基づいた教育用コンピュータゲームで使用されてきました。現在の医学生は、成長期に教育用コンピュータゲームに大いにさらされている世代に属する学生です。重要で困難な科目がより早く学ばれ、深く統合されるように、医学コースのいくつかのクラスにおけるエデュテインメントのこの概念は適用されるかもしれない。本研究の目的は、どのようなエデュテインメント戦略を医学教育に採用できるかを決定することです。


方法
最近卒業した医学生は、4年間の医学校でのエデュテインメントに関して、教授がどのような戦略を採用したか尋ねられました。エデュテインメントについて簡単に説明した。自由回答形式の質問からなる調査は電子メールを通して行われ、彼らはこれが彼らの教授の一人によって行われた研究であると言われました。回答が調査者によって認識されたものと思われる場合、フォローアップの質問が行われた。


結果
確認された戦略は次のとおりです。
学生の注意を引くためにビデオを使うことは話題を思い出すのに役立ちます。トピックを現在のトレンドやポップカルチャーに関連付けたり、単純な類推をしたりすることで、生徒は議論したトピックを思い出すことができました。 YouTubeからダウンロードした講師が提示したミュージックビデオが大好きでした。講義に関連することができる医学の現在の進歩についての新しいビデオを見せることもまた有利です。例としてエキサイティングな患者事例を示すことは教育的であると同時に娯楽的でもあり、またどのような職場環境医学がどのようなものであるのかを彼らに考えさせる。このようにして、教育者は主題を学習者に関連づけることができるように目に見える努力をしました。通常の臨床情報だけではなく、診療所からの物語を取り入れることで患者の取り扱いにおける実際の経験はトピックをより理解しやすくしました。このようにして、学生はなぜ特定の情報が後で覚えておくことが重要であるかを理解するでしょう。
また、同級生や教授の名前をニーモニックとして使用するなど、講義がクラスに合わせて行われている場合は、退屈することなく思い出したほうがよいとも述べました。
また、講義の配信にゲームを利用することは、面白くて啓発的であると述べた人もいました。
ただし、従来のPowerPointプレゼンテーションを使用することを好む教師にとって、面白い漫画などのグラフィックは娯楽価値を高めます。彼らは個人的にビデオや写真のようなトピックを単純化するより多くのビジュアルを見ることを好みます。
前者が教えられているレッスンも楽しんでいると思われるので、活発である教授は学生によって好まれます。
結論
エデュテインメントは医学部にも場所があります。音、アニメーション、ビデオ、文章、絵の使用と、学習者の両方が楽しく学べる場所を組み合わせることは、医学部でも可能です。基礎科学と臨床科学の両方にエデュテインメントを適用することは、理論的知識とその適用との間のそのギャップを埋めるのに役立つかもしれず、彼らの振り返ってみると非常に多くの学生が欠けているように見えた。

 

Short Communication 15

質問に基づく協同学習に関する革新的なカリキュラム
1Laws S、2Mahmoud M

質問に基づく学習(IBL)は、学習者を証拠に基づいた実践に従事させ、批判的思考能力を促進するプロセスです。根拠に基づいた医学(EBM)は臨床医学の礎石であるため、研修生に求められる能力です。 IBLのステップにより、学習者は以前の知識と臨床経験を体系的な研究から得られる最良のエビデンスと統合することができます。さらに、医療行為の性質上、コラボレーションとチーム構築のスキルが必要です。 これはACGMEのような認定機関によって義務付けられている能力です。私たちのモデルは、IBL、EBM、そしてブレンドクラスを使ったチームベースの学習を、医学生に取り入れました。
方法
次のようにIBLの手順に従ってEBMを組み込みました。
1.事前知識の活性化:学生は臨床実習前の期間にEBMに関する事前の理論的知識を持っています。
2.背景情報の提供:オンラインモジュールと練習(ゲーム)はセッションの前提条件です。
3.生徒に説明責任と結果を定義する:ルーブリックと目的が事前に特定され、生徒と共有されます。
4.デザインと製品の成果のモデル化:このモジュールは2つのセッションに分割され、1つのインターセッションはすべて生徒によく説明されています。また、チームは学生に割り当てられ、共有されます
5.一般的な話題または質問を確立し、フレームワークを確立し伝達する。チームは、臨床シナリオを選択し、25分の典型的なEBMフォーマットのプレゼンテーションを準備することによって協力します。
教員の面前で生徒が対話し、ディスカッションに参加する機会があります。
結果
データの初期分析は、新しいシステムが学生に好評であることを示しています。オンライン化されたオンラインモジュールに移行した後、78%の学生が高レベル(10人中7人以上)の関与を報告しています。エビデンスを選択するとき、88%の学生グループが分析のために最高レベルのものを選択しました。最後に、学生のコラボレーションとプレゼンテーションの成績は両方ともそれぞれ4.11(5段階)でした。
結論
このモジュールは実践に理論的知識をもたらし、最も証明された教えの原則を適用しました。この演習では、積極的な学習、批判的思考、ゲーム、およびチームコラボレーションが総合的に教えられ、学ばれます。さらに、それは彼らのプレゼンテーションスキルについてのフィードバックを受けるために学生に機会を与えます。それは学生に好評のイノベーションです。

 

Short communication 21

 

KAHOOTプログラムによる学際的なチームのための知識の旅
ペチャロエンR

背景とねらい
Somdejphrajaotaksinmaharaj病院医学教育センター(TSM MEC)は学際的なチームのためのインストラクターの役割のプロジェクトを開発しました。チームには医療インストラクター、看護インストラクター、学術および他のサポートスタッフを含んでいます。これは医学生のために医師についての経験を積むことによって教える役割を促進することです。
方法
講師はKahootプログラムを使ってプレゼンテーションを作成し、古いツール(PowerPoint)を置き換えました。このプログラムは、内容を学習ゲームに統合することによって講師によって構築されています。 TSM MECの歴史、使命、そして教師の役割についての知識を、講師による伝統的な講義(PowerPoint)の代わりに学際的チームに提供するために使用されていました。その後、学際的なチームがこのプログラムによって教えられた後、彼らは知識と5段階のリッカート尺度を使用することによって使用されるツールについての満足度調査に答えました。
結果
参加者の総数は24人で、うち2人は医師、10人は看護師、11人は学術およびその他の支援スタッフです。チームの年齢は30歳未満から60歳以上までさまざまですが、参加者の大多数は50歳から60歳です。 TSM MECの実務経験は1年未満から10年以上までさまざまです。学習過程の前にレベル2とレベル3の知識を持つ人が8人(34.8%)います。これは、学習プロセス後の知識のレベル4では16人(69.6%)、レベル5では6人(26.1%)に増加しました。 Kahootプログラムの学習過程における満足度は、レベル4の11人(47.8%)とレベル5の12人(52.2%)です。
結論
ディスカッション:Kahootプログラムからの学習ゲームは楽しいですし、さまざまな年齢や基本的な知識から来ている学際的なチームのための知識を促進します。インストラクターは、Kahootプログラムを構築して使用し、TSM MECの歴史、ミッション、および教師の役割に関するナラティブまたはフローの知識を学際的なチームへの知識の旅として学ぶことに成功しました。
テイクホームメッセージ:教授法の開発は21世紀のインストラクターにとって重要な問題です。

 

Short communication21

緑内障の早期発見を促進するための眼科教育のためのARの新しい応用

背景とねらい
視覚障害は、アジア太平洋地域全体で2億3000万人を超える個人が罹患していると推定されており、アジア全体で推定2000万人に失明を引き起こしている。40〜80歳のシンガポール人の5分の1が視覚障害に罹患しており、緑内障が一般的な原因です。地元の報告によると、不可逆的しか障害の発症後時間経過してから眼疾患が発見されることがあるため、意識の欠如が主な要因となっています。緑内障の視力への影響と眼科検診の重要性についての意識を高め、緑内障の早期発見を促進することを目的として、ARを使用した健康教育のための新規で魅力的な方法について説明します。
方法
多くの場合、個人は老化の原因となる眼疾患の症状を誤解しているか、または初期段階で視覚障害を認識していない可能性があります。次善の早期発見は、地域のコミュニティに基づく眼のスクリーニングで報告された未診断の眼疾患の割合が高いことによって証明されています。ARアプリケーションは、緑内障に対する視覚的背景を提供し、患者に病気について教えるために開発されている。教育メッセージは、関与と保持の点で従来のメディアを凌駕する情報配信の形態を提供するためにゲームに埋め込まれています。これは、従来のカウンセリングと眼科のスクリーニングを完了した患者ボランティアの予備観察コホート研究です。参加者は、主要な情報の保持とこれらの解決策の受け入れを評価するために、眼の健康教育とインタビューのためのシミュレーションソフトウェアを利用しました。インタビューの前後の回答は、重要なメッセージに対する理解の変化を評価するために5点の潜在的な構成について解釈されました。
結果
平均年齢33.2±15.9(17〜68歳)で20人の患者を募集した。これらの解決策を利用した後、緑内障の病態生理学(Q1、p = 0.004)、緑内障の影響(Q2、p = 0.001)、眼科スクリーニングの目的(p = 0.001)、推奨される眼科スクリーニング(Q4、p = 0.023)、視力喪失の影響(Q5、p = 0.012)について患者理解の改善はWilcoxonの符号付き順位検定で有意に改善していました。スクリーニング(および。ほとんどの患者(86.7%、n = 13/15)は、眼疾患をよりよく理解するためにVRおよび/またはARを使用する意思があると回答しています。
結論
この研究は、シミュレーションソリューションが緑内障と眼科検診についてのより大きな認識を効果的に促進し、眼疾患の早期発見を促進することを見出しました。

 

Short communication 22

解剖学博物館を用いたゲーム

背景とねらい
解剖学博物館は現在、医学部の学生によって利用されています。私たちは、学生に毎週のチュートリアルクラスの一部としてその中に埋め込まれた迷路をナビゲートさせることによって、その使用頻度を増やすことを目指しています。その過程で、医学生は解剖(腕神経叢とその枝など)についてもっと学ぶようになるでしょう。正式な学習成果が達成されるように、ポット/ステーションに関連する質問はチュートリアルの目的に基づいています。
方法
迷路を形成した10の場所は、次へ進むために生徒(4のグループ)が正しく答えなければならないという手掛かりの質問を持っている。間違った応答があると、それらはポット/ステーションにつながり、それによってそれ以上のリードはありません(つまり行き止まりです)。その後、元のポット/ステーションに戻って正しい答えを見つけ出す必要があります。さらに手掛かりがあり、それが次にそれらを導きます。 10の場所を終えたら、迷路はうまくナビゲートされたはずです。
迷路時間(ゲーミフィケーション)は、チュートリアルの連絡時間から差し引かれます。これらは学生の積極的な学習と見なされます。
結果
現時点では結果は得られていませんが、チュートリアルクラスでの教授の教授法と比較して、学習プロセスがより魅力的になると推測しています。私たちはまた、生徒たちは今や、より多くの時間を博物館で過ごすしかないと考えています。
私達は私達の以前の研究において、ゲーミフィケーション(他の介入を含む)が医学部学生が臨床実習解剖と試験の終わりにもっとよく実行するのを助けることを示しました。
結論
データ収集はまだ始まっていないので、この研究からの結論はまだない。