医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医学生を対象としたWebベースのせん妄シリアスゲームにおける異なるプレイ戦略からの参加理由と学習体験.

Reasons to Engage in and Learning Experiences From Different Play Strategies in a Web-Based Serious Game on Delirium for Medical Students: Mixed Methods Design
Kiki R Buijs-Spanjers1,2, PhD ; Harianne HM Hegge1,2, MD ; Fokie Cnossen3, PhD ; Debbie ADC Jaarsma2, PhD ; Sophia E de Rooij1,4, MD, PhD

 

games.jmir.org

 

背景

近年、医学教育におけるシリアスゲーム の価値について多くの研究が発表されているが、ダークプレイ(ゲーム内での容認できない行動の選択)の役割については、あまり注目されていない。

 

目的

本研究では、シリアスゲームで通常プレイとダークプレイを選択する機会を持つ医学生の特性に潜在的な違いがあるかどうかを調査することを目的とした。また、本研究では、彼らがプレイ戦略を選択した理由と、彼らがゲームプレイから学んだことについての認識を比較することを目的とした。

 

方法

医学部の学部生を対象に、せん妄患者の世話をしなければならないシリアスゲーム(The Delirium Experience)をプレイしてもらった。

The Delirium Experienceは、せん妄患者が何に耐えなければならないのか、また医療専門家としての行動や決断がせん妄患者とその利益にどのような影響を与えるのかについての洞察をプレイヤーに提供するために特別に開発された。
このゲームは次のように動作する.昼間の4日間連続して,プレイヤーは譫妄状態の患者にケアを提供する医療専門家の役割を担う.4日間の夜には、患者の視点に切り替わり、譫妄状態を体験します。昼間の行動によって、ストーリーの展開が大きく変わり、夜の譫妄エピソードも違ったものになります。正しいケアの選択をして適切なケアをしていれば、間違った選択をした場合に比べて、せん妄エピソードの重症度は低くなる。そのため、デリリウム・エクスペリエンスでは、医療従事者として間違った行動を選択し、せん妄エピソードを可能な限り重症化させることで、ダークなプレイを選択することができます。ゲーム全体(4日間すべて)をクリアするのにかかる時間は約20分である。

f:id:medical-educator:20200730053330p:plain

f:id:medical-educator:20200730053342p:plain

 

ゲームに慣れてきた学生は、通常のプレイと暗闇のプレイを選択することができた。学生の特徴(年齢、性別、高齢者やせん妄患者の介護経験、クラークシップ修了者数)を収集し、「せん妄態度尺度」と「学習意欲・関与度調査票」を実施した。通常の遊びと暗闇の遊びを選択した理由を自由形式質問紙で評価した。また、ゲームから学んだことに関する情報は、自由形式質問と自己申告によるせん妄に関する知識を用いて収集した。

 

結果

本研究の参加者は160人(通常のプレイ89人、暗闇プレイ71人)であった。男子学生(160人中26人、56.5%)は女子学生(160人中45人、39.5%、P=0.049)に比べて暗闇プレイを選択する頻度が有意に高かった。プレイ戦略間の学生の特徴や測定結果に有意な差は認められなかった。参加者が通常の遊びを選択した主な理由は、せん妄患者にケアを提供する方法を学ぶためであり、暗闇の遊びを選択した主な理由は、せん妄エピソードの間にせん妄患者が何に耐えなければならないかについての洞察を得るためであった。参加者全員が譫妄患者をケアする際に何をすべきかを学び、患者がどのようにせん妄を経験するかについての洞察を得た。自己申告した知識に差は認められなかった。

 

結論

医学生シリアスゲームでダークプレイを選択する機会があった場合、おそらく半数の学生はこのプレイ戦略を選択するであろう。男子学生は女子学生よりもダークプレイを選ぶ可能性が高い。プレイ戦略の選択は、他の学生の特性や測定結果には影響されません。学習戦略に関係なく、すべての学生がゲームをプレイすることで同じ教訓を学んだ。