医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

実践の変化を導く:「長期的な事前ブリーフィング」がin situシミュレーションプログラムをどのように育成し、持続させるか

Leading change in practice: how “longitudinal prebriefing” nurtures and sustains in situ simulation programs
Susan Eller, Jenny Rudolph, Stephanie Barwick, Sarah Janssens & Komal Bajaj 
Advances in Simulation volume 8, Article number: 3 (2023)

advancesinsimulation.biomedcentral.com

 

*In-Situシミュレーション

In-Situシミュレーショントレーニングは、チームベースのトレーニングで、装置を使用する患者ケアユニットおよびユニットのリソースおよびヘルスケアチームから実際にかかわるメンバーに対して実施されます。In-Situシミュレーションは、できるだけ現実に近い体験をすることを目的に通常業務中にチームの実際の現場環境で実施します。In-Situシミュレーションにより、信頼性と安全性が特に高いリスク領域で向上することができます。

 

In situシミュレーション(ISS)プログラムは医療機関に患者安全の利益をもたらすが、その実施と持続性の両面で多くの課題に直面している。プレブリーフィングはシミュレーション活動の直前に実施され、学習活動への関与を高めるが、ISSプログラムを定着させ持続させるためには十分ではない。同僚を巻き込み、時間と資源を確保し、現場でのシミュレーションプログラムを持続させるには、長期的かつ広範な変革のリーダーシップが必要である。このプロセスを説明するフレームワークは、現在のところ、ISS プログラムに存在しない。この論文では、異なる病院システムで成功した3つのISSプログラム実施の分析から得られたフレームワークを紹介する。Kotterのチェンジマネジメント理論を応用し、分析したISSプログラムを持続的に実施するために使用された8つのチェンジリーダーシップステップについて説明する。

figure 1

これらのステップには、以下のものが含まれる。(1) 主要な利害関係者の目標を特定する、(2) 多職種のチームを参加させる、(3) 共有ビジョンを作成する、(4) ビジョンを効果的に伝える、(5) 参加者を活性化しプログラム参加を可能にする、(6) 初期の成功を特定し称える、 (7) 初期の成功のループを終える、 (8) 組織文化および運営にシミュレーションを定着させる、である。我々はこのプロセスを「縦断的事前ブリーフィング」と呼び、同僚を巻き込み、ISSの実施を成功に導くためのステップバイステップのガイドを提供するフレームワークであるとしている。

まとめ
シミュレーション・プログラムの開始において、「長期的なゲームをする」ことに失敗することは、例外というよりもむしろ、普通のことである。短期的な利益に焦点を当て、火消しに走り、重要なことを犠牲にして緊急のことに集中することは、シミュレーションプログラムリーダーにフラストレーションを与え、さらには燃え尽き症候群にさせる。そこで、私たちは、主に次のシミュレーションセッションに時間的に近接し、現在の学習者にとって魅力的な学習環境を確立するために行う「事前説明」と、より大きな組織の政治や優先事項とのつながりを通じてプログラムの正当性を確立することに重点を置く長期的な説明とを区別している。長期戦で成功するには、あらゆるレベルの同僚を巻き込み、組織がシミュレーションプログラムを実施・維持できるようにするため、より包括的なアプローチが必要である。この長期的な事前報告は、同僚の内発的動機を引き出すことと、プログラムの政治的・臨床的信頼性を高めることの両方に焦点をあてている。また、参加者にとって安全で魅力的な学習環境を確立するとともに、より大きな組織の優先事項と関連付けるためのロードマップを提供する。

我々は、ISSの実施を成功させるために必要な組織的関与の詳細を明らかにするために、よく知られた組織変革のリーダーシップのフレームワークを修正した。私たちは、コッターのフレームワークを適応させるために、私たちのプログラム記述をカタログ化し、テーマ別に分析し、各ステップに対する提言を行いました。私たちのアプローチは、私たち自身の経験を記述することによる利点と偏りによって制限されているが、このフレームワークは、ISSプログラムを実施する他の人々に構造化されたアプローチを提供できると信じている。このアプローチの健全性を他の文脈で検証するために、各ステップに関連する活動(およびその成功または失敗)の追加例が他の著者によって報告され、ベストプラクティスのISS実施のための集合知が構築されることを期待する。我々は、新しいISSプログラムを開発したり、現在のプログラムを拡張したりする人々に、プログラムの計画と実施に「縦断的な事前説明」を試してみることを勧める。

体験型学生研究会:COVID-19以降の医学教育への展望

Experiential student study groups: perspectives on medical education in the post-COVID-19 period
Evgenia Charikleia Lazari, Charalampos C. Mylonas, Georgia Eleni Thomopoulou, Evangelia Manou, Constantinos Nastos, Nikolaos Kavantzas, Emmanouil Pikoulis & Andreas C. Lazaris 
BMC Medical Education volume 23, Article number: 42 (2023)

 

bmcmededuc.biomedcentral.com


背景
医学部医学科のカリキュラムは、しばしば体験学習的な手法を取り入れることができない。そこで、体験学習を促進するために、対話型の病理学授業のパイロットシリーズを設計・実施した。

 

実施方法
アテネ国立カポディストリア大学医学部病理学第一講座において、30名の卒前医学生が自発的に対話型学習グループに参加した。病理学研修医グループへの参加に関する学生の満足度を調査し、医学教育の基盤に対する学生の認識を形成する特徴を明らかにするために、質問票を作成した。病理学研究会に対する学生の評価を記述統計(平均値)で表し、自由形式の質問で収集したデータを主題分析で調査した。

*病理学研究会
病理学コースに在籍する256名の学生のうち、30名が病理学研究会にコンスタントに参加した。教授は学生たちに、診断分野ごとに最大12枚の組織学的スライドを提供し、各スライドはそれぞれ異なる医療ケースに言及した。また、これらのスライドはデジタル化され、オンライン・ソフトウェアで容易に利用できるようにした。学生は自分の職場で、自分のペースで、デジタル化されたスライドにアクセスし、学習することができる。研究会に参加したボランティアは、医学部の学部生で、ほとんどが臨床前の学生である。教授とのミーティングは、2022年の春学期中、毎週予定され、1回約2時間であった。

3つの研究グループのそれぞれの最初のミーティングでは、選択されたケーススタディが、複眼光学顕微鏡を使用して教授によって提示されました。その後、医学生(個人または小グループ)は、研究する個々のケースを割り当てられ、関連する組織学的スライド(現物とデジタル化されたもの)が提供されました。彼らの課題は、症例で提示された疾患の特徴的な組織学的特徴を認識し、症例に関する簡潔で適切なパワーポイントのプレゼンテーションを作成することでした。デジタル化されたスライドを自宅で学習する以外に、病理学研究室でデュアルビュー光学顕微鏡を使用して教授と共同でスライドを学習する機会も与えられました。また、授業では、教授が学生たちに医学教育の意義について考えるよう促すこともしばしばありました。また、病理医と臨床医、放射線科医など他の専門医との間で効果的なコミュニケーションを図るなど、全人的な病理学へのアプローチを試みている。

スタディグループの最終ミーティングでは、教授のサポートのもと、学生全員が自分のケーススタディを仲間に発表しました。発表の様子は、病理学教室のチャンネルと "Zoom Meetings "というソフトウェアを使ってYouTubeライブ配信され、学期中に出席した256人の学生全員がそれを見ることができました。プレゼンテーションは録画され、その後病理学e-classにアップロードされた。


結果
教授との対話、デュアルビュー光学顕微鏡とバーチャルスライドを用いたスライドの共同観察のオプションは、それぞれ95%以上の学生から「優れている」と評価された。学生の視点から見た医学教育の特徴として、4つの包括的なテーマが挙げられた。

テーマ1:医学教育における背景
医学教育において重要と考えられる教育背景の要素は、a) 理論的知識、b) 実践的知識、c) 理論と実践の統合、d) 病理学と他の医学分野との関係、e) 教育における倫理であった。学生たちが参加した病理学研究会は、これらすべての要素を支持し、特にc、d、eの要素を重視した。学生たちは、炎症、新生物、甲状腺新生物について、単に教科書を勉強するだけでなく、研究会に伴う目的意識と自己没頭型のタスクを通じて学んだ。また、教授が企画した教育哲学に関するディスカッションを通じて、教育倫理が促進された。

注目すべきは、大多数の学生が「実践力」「理論と実践の融合」「倫理観」の重要性を強調している点である。ほぼすべての学生が、実践的なスキルの習得と理論の実践への統合の必要性を訴えている。特に、4人の学生が臨床前授業を通じて実践的な知識を身につける必要性を強調しています。別の学生はこう述べています。

テーマ2:医学教育における教育者たちとの相互作用
医学教育において重要なもう一つの要素は、学生と教育者との関係に関わるものであった。教育者との理想的な関係は、1)学生の知識探求のための指導、2)教育者からの積極的な支援、3)教育対象への有意義で個人的な関わり、から構成される。

大多数の学生は、教育者との対話を知識習得の主要な側面として位置づけていた。実際、20%の学生が教授との個人的な関係を医学教育で最も重要な要素とみなしていた。教育者の役割は、ある回答者は「膨大な量の知識を探求するためのガイド」であると考え、別の回答者は「圧倒的な情報過多を避け、知識を有意義に伝えること」を指向していると考えていた。ほとんどの学生は、教育者の情熱に触発され、自らの知識の探求を後押ししてくれるような、前向きで個人的な関係を望んでいることがうかがえた。また、学生の精神的な健康や厳しいスケジュールなど、学生のニーズを尊重する必要性についても、2人の学生が学生と教育者の協力関係を強化する方法について言及しています。

テーマ3:医学教育における教材
医学教育のための理想的な教材について、学生たちは幅広い特徴を挙げている。技術的な面では、最新の技術を授業に活用することが重要であり、具体的には質の高い非同期型e-learningの機会が重要であるとする学生がいた。また、3名の学生が教材の包括的な構成に価値を見出し、2名の学生がエビデンスに基づく最新の教科書に自由にアクセスできることの必要性を表明しました。また、オプションの追加教材があれば、教育体験がより充実すると指摘する学生もいました。

医学教育の文脈で特定されたもう一つの重要な要素は、時間でした。学生は、医学教育に関わる情報を熟知し、定着させるために必要な時間を確保できるような授業が望ましいと述べている。

テーマ4:医学教育における評価
最後に出てきたテーマは、医学教育における評価の意義である。ある学生は、教育者が学生の理論を実践に応用する能力を評価することが重要であると指摘した。

 

結論
病理学研究会の高い受容率は、現代の医学教育におけるアクティブラーニングの方法論の導入への要望と必要性を反映している。ほぼすべての学生が、実践的なスキルの習得、理論の実践への統合、医学教育における倫理の必要性について言及している。これらのオプションの病理学研究会の成功は、同様の方法を主な医学教育カリキュラムに取り入れる必要性を強調している。

 

 

キャンディグランド 医学生のための糖尿病ボードゲーム

Candy Gland: A Diabetes Board Game for Medical Students
Katherine E. Twist, MD 1 ,* and John W. Ragsdale, MD, MS 1

www.ncbi.nlm.nih.gov

 

はじめに
糖尿病は,医学生にとって難しいテーマである.教育用ゲームは、学生の興味を引き、協力や相互指導を促し、切磋琢磨することができる。糖尿病の診断と管理に関する学生のトレーニングを強化するために、我々はこれらの概念を復習し、形成的な評価を提供するフラッシュカード形式のボードゲームを開発した。

*ゲームの説明

ゲームボードとフラッシュカード形式のトランプを用いて、6~8人の学生グループが2人ずつのチームに分かれた(ゲームボード1枚につき3~4チーム)。各グループは大きな教室を囲むように配置された。グループ内でどちらのチームを先に進めるかを決め、先に進めたチームが裏向きの山札から1枚カードを引いた。各チームは順番にトランプに印刷された質問に答えていった。正解すると、ゲームボード上の自分のカードの色と同じ色のスペースに進むことができます。不正解の場合は、ゲームボードは進まず、次のチームに交代します。トランプには、ゲーム内容の質問ではなく、ゲームプレイの指示が書かれているカード(キャラクターカードやアクションカード)もあります。ゲームボードの端に先に到達したチームが勝利となります。ゲーム終了後、山札にカードが残っていた場合、学生はそのカードに書かれている内容を復習し、利用できる内容をすべて網羅したことを確認するよう奨励されました。

学生は事前にゲームプレイの説明を受け、活動中もパワーポイントのスライドで説明を受けた。ゲームプレイを説明し、資料を提供するために、1人のファシリテーターが同席した。

ゲームをする学生の各グループは、ゲームボードとランダムに並べられたトランプを1セットずつ持っていた。クラスセッションの準備として、ゲームボードは標準的なプリンター用紙にカラーで印刷され、テープで貼り合わされた。印刷されたゲームボードは、道に沿った色のついた四角形で構成されており、学生はプレイ用トークンを四角形の上に置いてゲーム内を移動することができるようになっていた。プレイングトークンは色紙で、ゲームボード上のチームの位置を記録するものであった。

トランプは、60枚のコンテンツカードと20枚のゲームプレイカードで構成されています。トランプは、以前に授業で扱った糖尿病の主要な内容を補強するためにデザインし、内科研修医(PGY1~PGY3)と医学部3年生に事前テストを実施した。カードは、診断15%、管理25%、薬物メカニズム35%、薬物特性(副作用・ベネフィット)25%程度になるようにデザインしました。カテゴリーとしては、1型糖尿病2型糖尿病、糖尿病予備軍、糖尿病合併症、緊急事態を取り上げました。各コンテンツカードは、関連する内容の質問を投げかけ、裏面に正解を記載しました。

ゲームプレイカードは20枚作成しました。これは臨床的な質問を含まない代わりに、ゲームプレイの手順を示したものです。6枚のキャラクターカード(カルブ王、インスリーナ女王、パンクレア姫、グルコース・グル、ケトンキッド、ランゲルハンス公)があり、引いたチームはゲームボード上の同じキャラクターが描かれたマスに移動することになる。ラッキーダックカード5枚は、質問に答えずに1マス進むことができる。Do or Die-abetesカード5枚は、全チームが質問に答えなければならず、正解したチームはカードに描かれた色と同じ色の次のマスに進める。Pancreassassinカード3枚は、他のチームを選んで次のターンを失い、Glucagonerカード3枚は、引いたチームが現在のターンを失うというものであった。最後に、「No Man Is an Islet」カード4枚は、保存しておいて、後で内容カードの質問に答えるための参考資料を調べるのに使うことができました。

80枚のトランプはすべて通常のプリンター用紙に印刷し、1ページあたり16枚になるように切りそろえました。ゲームプレイのために、カードをシャッフルして積み重ねました。各グループは、同じトランプを1セットずつ使用しました。

ゲームを始める前に、1人の進行役が学生にゲームプレイとルールを説明した。進行役は、必要に応じて質問に答えたり、ゲームのルールを明確にしたりすることができました。ファシリテーターのトレーニングには、ゲームのルールと内容の確認が含まれました。ゲームは1時間未満で終了した。

 

実施方法

医学部2年生102名を対象に、ゲームボードとトランプを使用し、小グループで50分間のセッションを行った。ゲームは、フラッシュカード形式のトランプを順番に解答し、正解したチームがボード上を進むというものであった。先にボードの端に到達したチームが勝ちとなりました。学生は、この介入の効果を測定するために、セッションの前後に、この話題に対する自信についてのアンケートと、複数選択肢のテストに回答した。

結果
医学的知識のスコアは介入前の7.3から介入後は8.0に向上した(10点満点、p < 0.001)。糖尿病の薬理学、診断、管理に関する自信についての学生の評価はすべて改善され(すべてにおいてps < 0.05)、薬理学において最も大きな改善がみられた。また、学生の満足度や感想文は、非常に肯定的なものであった。

考察
この教育用ゲームは、魅力的でユニークなセッションにおいて、糖尿病の診断、薬理学、および管理に関する学生の知識と自信を効果的に向上させるものであった。この教育ゲームは、他の教育機関でも容易に実施することができる。

修正デルファイ法を用いた都市部の総合診療医/家庭医のためのコンピテンシーリスト

Competency lists for urban general practitioners/family physicians using the modified Delphi method
Toshichika Mitsuyama, Daisuke Son, Masato Eto & Makoto Kikukawa 
BMC Primary Care volume 24, Article number: 21 (2023)

bmcprimcare.biomedcentral.com

 

背景
近年、世界的な都市化と都市人口の増加により、都市部特有の様々な健康問題が顕在化している。そのため、都市部の複雑な健康問題に取り組み、都市生活者の健康増進を図ることができる総合診療医・家庭医の養成は、現代の最重要課題の一つである。しかし、都市部の総合診療医(GP)および家庭医(FP)のコンピテンシーに関する知見は限られていた。本研究は、彼らの包括的で内容的に妥当なコンピテンシーリストを明らかにすることを目的とした。
 
方法
我々は、修正デルファイ法を用いて、内容的に妥当性のあるコンピテンシーリストを作成した。まず、文献レビューから抽出したコンピテンシーを定性的な主題分析手法を用いて分析・統合し、34項目の初期コンピテンシーリストを作成した。次に、医師、看護師、患者、医学教育専門家の4グループに分け、39名の専門家パネリストを集めました。専門家パネリストには、ウェブ上のアンケートを通じて、リストに対する同意の度合いと、各コンピテンシーの説明に対する修正コメントを求めた。その回答は、研究チームによって定量的・定性的に分析され、リストの修正に用いられた。これらのプロセスを繰り返し、コンセンサスが得られたと判断された時点で調査を終了した。
 
調査結果
デルファイ調査は3ラウンド行われた。第1ラウンドでは39名、第2ラウンドでは38名、第3ラウンドでは36名の回答があった。最初のコンピテンシーリストは、第1ラウンドで34項目から14項目に修正・統合され、パネリストが提案した6項目と合わせて20項目となった。第2ラウンドでは、18項目に修正・統合されました。第3回目では、18項目すべてがパネリストの合意を得たと判断され、調査は終了した。
 
まとめ
都市型GP/FPのための包括的な18項目のコンピテンシーリストを内容的に妥当な方法で特定した。いくつかの項目は、本研究で新たに発見されたコンピテンシーである。本研究で得られた知見は、今後の都市型GP/FPの育成や都市部の健康問題の解決に役立つと思われる。
 
・修正デルファイ法による都市型総合診療医/家庭医のコンピテンシーリスト
2. 社会的不利な立場にある人へのケア
3. 家族志向のケア
4. ケアの範囲の調整
5. 専門医療機関との診療連携
6. 分断された医療を統合する
7. 多職種との連携によるケアのコーディネート
8. 地域志向のケア -ヘルスプロモーション
9. 地域志向のケア -救急医療
10. 産業保健
13. 認知症ケア
14. 行動変容
15. 緩和ケア
16. 組織運営
18. 教育
 

医学教育におけるゲーミフィケーション、ゲームベースドラーニング、シリアスゲームの比較。サイエントロメトリックスによる分析

Comparison of Gamification, Game-Based Learning, and Serious Games in Medical Education: A Scientometrics Analysis
Document Type : Original Article

Authors

MOHADESEH ZOHARI  1 NEDA KARIM 2 SHIVA MALGARD 3 MARYAM AALAA  4 SHADI ASADZANDI   3 SHARAREH BORHANI 5

https://jamp.sums.ac.ir/article_48935.html

 

はじめに

教育におけるゲームは、与えられた活動における人間のモチベーションとパフォーマンスを向上させることを目的としています。ゲーミフィケーションの専門家や健康分野の研究者は、健康に対するゲームの進歩の状況について、まだよく分かっていない。そこで本研究では、このギャップを埋めるために、ゲーミフィケーション、ゲームベースラーニング、医学教育におけるシリアスゲームに関するこれら3分野の制作動向、対象分野、国、機関、著者を特定し、共著のパターンを明らかにするために科学論文を分析することを目的とした。

ゲーミフィケーション

与えられたタスクに対するモチベーションとパフォーマンスを向上させることであり、特にゲーム目的で設計されていない学習環境においてゲームデザインの要素を採用することと説明されています。

シリアスゲーム

可能なインタラクションや情報を含むグラフィカルインターフェースを持つソフトウェアプログラムである。また、ルール、戦略、レベル、課題、報酬、継続的なフィードバックなど、効率性を保証する機能を備えている必要があります。また、教育的課題と遊びの課題を交互に行う学習機能を持つプログラムとも定義されている。

*ゲームベースドラーニング

効果的な学習を促進し、思考プロセスを改善し、問題解決能力を高める学習戦略である。学習と行動の修正がゲームベースラーニングの主要な目標である。知識や技能を伝達するために実際のゲームを利用する。ゲームという独立した単位を持ち、開始状態、ゲームプレイ状態、終了状態が定義されている。また、ゲームに熱中している学習者には勝利状態が定義されている。ゲームは様々な場面で様々な教育コンテンツを提供する

方法

本記述的定量研究は、ゲーミフィケーション、ゲームベースラーニング、シリアスゲームにおける共著者ネットワークを用いたサイエントロメトリック分析によって行われた。まず、1990年から2020年まで高度な検索を行い、Web of sciences, on Aug 17, 2021から研究を検索した。プレーンテキスト形式のデータをMicrosoft Excel, CiteSpace, Gephiに入力し、3つの領域についてサイエントロメトリックマップを分析した。その後、共著者ネットワークを検討するために必要な指標を得た。その結果、共著ネットワークを検討するために必要な指標である、度数中心性、間隔中心性、近接中心性、密度、クラスタリング係数、コラボレーション指数、コラボレーション係 数が得られた。

結果

ゲーミフィケーションに関する文献は466件、ゲームベースラーニングに関する文献は155件、シリアスゲームに関する文献は295件であった。この結果、3つの領域に関する科学論文の増加傾向が示された。米国は3領域すべてにおいて論文数が多い国であった。また,単著の論文数は多いが,著者間の共同研究が顕著に増加している.

結論

テクノロジーがすべてを変えていく世界では、教育も進化していかなければならない。教育における電子ツールの使用は、教育目標を前進させるためのテクノロジーの可能性と能力の1つである。テクノロジーは、より効果的な教育のための新たな機会の創造を支援する。この研究成果をもとに、多くの研究者が医学教育におけるゲーミフィケーションGBL、SGの活用のさまざまな側面に大きな関心を寄せています。この研究領域を定期的に評価することが最も重要である。本研究では、サイエントロメトリック分析を用いて、医学教育における3つの新しい教育領域(ゲーミフィケーションGBL、SG)の異なる次元を分析・比較した。本研究で得られた知見は、これらの領域について深い洞察を与えることができる。例えば、経時的な出版率、多作国、コアジャーナル、関与する主題領域、活発な組織などである。共著は科学出版を促進し、発展と進歩をもたらす主要な要因であるため、本研究ではゲーミフィケーションGBL、SGにおける科学的状況を表示するだけでなく、著者、主題、国、組織の共著状況を明確にし、共著の重要な指標を提示した。これら 3 領域の論文数は増加傾向にあるため、専門家集団の結成や共同出版を支援することで、研究を継続することが可能である。科学論文における共著の重要性と研究者の共同研究傾向に関して、研究政策担当者は国内 外での共同研究を促進し、そのための十分な予算と施設を提供するべきである。

南アフリカの大学における臨床医と教員による虐待の医学生の経験

Medical Students’ Experiences of Mistreatment by Clinicians and Academics at a South African University
Kathleen E. CrombieORCID Icon, Kenneth D. Crombie, Muneeb SalieORCID Icon & Soraya SeedatORCID Icon
Received 18 Mar 2022, Accepted 16 Nov 2022, Published online: 17 Jan 2023
Download citation  https://doi.org/10.1080/10401334.2023.2167207 

 

https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10401334.2023.2167207?af=R

 

学業上のいじめは、系統的レビューにおいて「学業環境における過労、不安定化、孤立化を含む懲罰的行動を通じて、教育やキャリアを阻害するために被害者を標的とする加害者による権限の乱用」と定義される

アパルトヘイト後の南アフリカにおける高等教育は、階級、言語、人種に関する多くの課題に直面してきた。以前は白人であったアフリカーンス系の大学には現在、多様な学生が在籍しているが、最近の学生による抗議行動によって、高等教育における脱植民地化の必要性が浮き彫りになっている。さらに、国内の公立病院の大半は、人員、インフラ、設備の大幅な不足のもとで機能しています。医学生の不当な扱いは国際的によく知られているが、南アフリカのデータは今日まで存在しない。本研究の目的は、南アフリカの大学で臨床医や研究者が医学生を虐待した経験を明らかにし、経験した虐待の種類、認識された精神衛生上の影響、学業成績や回復力、現在の報告制度に関する学生の知識への影響について述べることであった。

2018年5月から6月にかけて、南アフリカの大学の医学生443名を対象に、現地で開発したオンライン調査により横断研究を行い、オープンエンドとクローズドエンドの両方の質問で構成した。心理的苦痛(K10)およびレジリエンス(CD-RISC -10)のレベルが測定された。関連性の分析にはカイ二乗検定と学生t検定を用い、心理的苦痛の予測因子を評価するために線形回帰を使用した。質的データは、Braun and Clarkeによって記述されたアプローチを用いて主題的に分析された。

ステレンボッシュ大学の800名の対象医学生のうち、443名(55.4%)が調査を完了した。

全体として、無視/排除されること(83.7%、n=288)が最も一般的な虐待の形態として報告されているが、必ずしも最悪の形態というわけではなく、行動的ジェスチャー(目を丸くする、すくむ、にらみつける)(75%、n=258)、暴言(67.1%、n=224)と続いている。性別差別(29.7%、n=102)と人種差別(33.7%、n=102)は、ともに3分の1が報告している。性的虐待(3.2%、n=11)、身体的虐待(2.9%、n=10)を報告した人は少なかった。性別に基づく虐待を経験したと報告したのは女性の方が多く、人種に基づく虐待を経験したと報告したのは男性の方が多かった.

学生によって語られた主なテーマは以下の通り。(1)見下すような発言、(2)脅威と恐怖、(3)差別。

主に医師(46.7%)と他の医療スタッフ(43.8%)が加害者であった。虐待は心理的苦痛と関連しており、一般に女性で高く、より深刻であった。レジリエンスは男性で高く、性別と加害者のタイプが苦痛に及ぼす影響を緩和していた。直接的または間接的に虐待を経験した学生のうち、それを報告したのはわずか15%であり、そのうち半数以上(52.8%)がその結果に満足していないことがわかった。ほとんどの学生(80.9%)は、虐待を報告するための制度があることを知りませんでした。

学生の虐待は、国際的に行われた研修生と比較して、南アフリカの大学の医学生の間でより高度に広まっている。南アフリカでは20年以上民主化が進んでいるにもかかわらず、高い割合で人種差別や性差別が報告されており、特に人種差別、言語差別、性差別に関する記述が気になるところであった。本研究の結果を受けて、大学ではいじめ防止ポスターキャンペーンやオンライン報告システムが開始された。

デジタル臨床実習。学生の視点と実習への心構え

Digital clinical placements: Student perspectives and preparedness for placements
Natasha Houghton, Lucy Williams, Ana Baptista, Viral Thakerar, Aynkaran Dharmarajah
First published: 04 January 2023 https://doi.org/10.1111/tct.13558

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/tct.13558?af=R

 

背景
2020 年 5 月,Imperial College School of Medicine の 1 年生は「デジタル病院実習」に参加した.COVID-19のパンデミックの初期に行われたこの実習は、彼らが計画した最初の病院実習に取って代わった。著者らは、デジタル病院実習が自己認識の臨床的および専門的な開発にどのような影響を与えたか、また対面式の病院実習への備えを改善したかどうかを理解するために、学生の経験を分析した。

実施方法
学生310人が、臨床スキル、コミュニケーション、専門的行動の領域を統合した1週間の実習に参加した。このプログラムは、学生が臨床環境に安全に参加できるように準備することを目的としている。自己学習、相互学習、仮想シミュレーション(Oxford Medical Simulation)、スタッフ主導のディブリーフィングなどの教材が用意された。

Details are in the caption following the image

 

デジタル実習後および学生の最初の対面式実習後にアンケートを実施し、量的および質的データを収集した。内省的な主題分析が行われた。

結果
実習終了後、83名の学生と29名の学生が、それぞれデジタル実習と対面式実習の評価を行った。定量的な結果から、学習目標の高い達成度とデジタル実習への熱意が示され、83%の回答者が通常の医学教育の一環としてデジタルシミュレーションを支持していることがわかった。質的な分析により、3つの重要なテーマが明らかになりました。(1)デジタル実習の領域統合により、学生はより良い準備ができたと感じる、(2)デジタル体験学習は初期の臨床学習に理想的である、(3)仮想実習は対面式実習の代替ではなく、補完である。

COVID-19の流行期間中、世界中の医学部がデジタル実習を実施しましたが、その多くは専門分野に特化した知識に焦点を当て、領域統合を用いたものはほとんどありませんでした3。早期臨床経験は、医学生の臨床推論、臨床コミュニケーションスキル、専門家としてのアイデンティティ形成に特に重要である。また、経験的学習(Kolbによる、具体的経験、内省、積極的実験など)にとって理想的な環境を提供する。

私たちの結果(特に対面式実習後のアンケート)が、Kolbの学習理論を根拠としているにもかかわらず、デジタル学習は最初の臨床経験の真の「代替」にはならないことを示しているのは、おそらく当然のことであり、何人かの学生は、深い学習に影響を与えるかもしれない信頼性の欠如についてコメントしています。実際、パンデミックの進行とともに、医学部は対面式実習に戻り、従来の実習の代わりにデジタル実習を提唱する臨床教育者はほとんどいません。にもかかわらず、デジタル実習は学生たちに評価され、特に将来の臨床実習の準備に役立つと感じられた。データからは、自信や心構えの向上、将来の実習でより多くのことを得られるという強いテーマが浮かび上がってきました。本校の学生(1年生)のユニークな立場から、短期間(1週間)のデジタル準備実習の有用性を検討することができます。既存の文献では、包括的な実習前準備がこの移行を助けることができるとされています。カリキュラムにさらなるスペースが必要ではあるが、初期データが示唆するように、実習の学習を最大化し、初期の臨床経験を肯定的にサポートするのであれば、これは正当化されるかもしれない。オンラインシミュレーションと2人1組で行う学習体験(教員による指導に加えて)により、この介入は拡張可能である。8人の教員によって300人以上の学生に実施されたので、カリキュラムの追加として実行可能である。対面式の大規模なシミュレーションを行えば,同等(またはそれ以上)の心構えが得られる可能性は十分にあるが,教員にとっては費用と時間がはるかにかかるだろう.このような初期の有望な結果は、実習前の準備においてデジタル実習が本当に価値ある役割を果たすかどうかを判断するためのさらなる研究の必要性を示している。

結論
デジタルプレースメントは、対面式の臨床実習に代わるものではないが、教室から臨床実習生への移行という困難な時期に学生をサポートする有望な手段である。デジタル実習では、初期の臨床経験に近い安全かつ公平な環境を提供し、学生の自信を育むことができる。医学教育者は、臨床実習への心構えを高めるために、アクセスしやすく実現可能な手段として、デジタル実習を取り入れることを検討する必要があります。