医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医療専門職教育のための新しい糖尿病管理リハーサルゲームにおける認知フローへのファシリテーションの影響: 混合方法、オープンラベル、優越性無作為化対照試験

Impact of Facilitation on Cognitive Flow in a Novel Diabetes Management Rehearsal Game for Health Professions Education: Mixed Methods, Open-Label, Superiority Randomized Controlled Trial

Tan JW, Tan G, Lian X, Chong DKS, Rajalingam P, Dalan R, Mogali SR
JMIR Serious Games 2024;12:e54703

games.jmir.org

背景

糖尿病の有病率は増加傾向にあるが、シリアスゲームの多くは患者の自己管理と教育を対象としている。 医療専門職の教育を対象としたゲームはほとんどなく、その効果を高める可能性のある要因を考慮したものはさらに少ない。 医療専門職教育の顕著な特徴であるファシリテーションの影響を、リハーサルに基づく糖尿病管理シリアスゲームの文脈で検討する。

ゲームの内容

ゲームのメカニクス: このゲームは、プレイヤーが異なるタイプの糖尿病(1型、2型、妊娠糖尿病)を持つNPCの血糖値を管理する2Dシミュレーションです。プレイヤーは、インスリン、スナック、および経口薬を投与することでゲームに介入し、NPCの活動やプレイヤーの介入に応じて血糖値が変動します。

ファシリテーターの役割: ファシリテーターは、プレイヤーのパフォーマンスに応じてNPCの数を増減させることでゲームの難易度を調整することができました。また、NPCを一時的に「フリーズ」させてプレイヤーの負担を軽減することも可能でした。ただし、ファシリテーターは、プレイヤーが明らかに忘れている臨床知識を直接提供することは許されず、明示的に求められた場合にのみアドバイスを行いました。

ゲームの目標: プレイヤーは、12分間のゲームプレイ期間中にNPCの血糖値を理想的な範囲内に保つことが求められます。リアルタイムの1分は、ゲーム内の1時間に相当します。

目的

この混合方法、非盲検、優越性ランダム化比較試験において、医療専門職向けのリハーサルに基づく糖尿病管理ゲームについて、学生のパフォーマンス、態度、認知を比較する。

方法

学生参加者を2群に無作為に割り付け、糖尿病管理ゲームをプレイさせた。 対照群は単独でゲームをプレイし、介入群は全体的な難易度を緩和し、問い合わせに対応するよう課せられたファシリテーターとともに同じゲームをプレイした。 両群とも、ゲーム直後にフロー・ショート・スケール(Flow Short Scale)という、1(「まったくそう思わない」)から7(「とてもそう思う」)までの7段階のリッカート尺度で評価する13項目の尺度を実施した。 その後、生徒を任意のフォーカス・グループ・ディスカッションに招待し、ゲームに対する態度や認識を引き出した。 結果はそれぞれ、群間比較と帰納的主題分析の対象となった。

結果:

フロー短尺度(FSS)分析: 研究では、ファシリテーター付きグループ(介入グループ)とファシリテーターなしグループ(対照グループ)で糖尿病管理ゲームをプレイした際のフローを比較しました。介入グループは、特に吸収サブドメインにおいて有意に高いフロースコアを示し、ゲームへの没入感が高かったことが示されました(t46=–2.17, P=.04)。特に吸収スコアが高く(t46=–2.6, P=.01)、一方で流暢性や重要性のサブドメインでは有意な差は見られませんでした。

ゲームプレイのパフォーマンス: NPC(ノンプレイヤーキャラクター)が理想的な血糖値範囲で過ごした時間や、誤ったメトホルミン投与の数には、グループ間で有意な差は見られませんでした。しかし、介入グループでは、重度の高血糖または低血糖による医療避難を必要とするNPCの数が有意に少なかったです(t46=2.07, P=.04)。

フォーカスグループの結果: 定性的分析によると、学生たちはファシリテーションを有益と感じており、「安心感」として捉え、より大きなチャレンジに挑む意欲を高める要素と考えていました。一方で、ファシリテーターなしグループでは、難易度が高い場合にフラストレーションが増し、支援が必要と感じることが多かったです。

考察:

ファシリテーションと認知的フロー: 研究は、ファシリテーションが特に吸収において認知的フローを著しく向上させることを確認しました。ファシリテーターの存在が、学生が糖尿病管理ゲームに集中し、より良いパフォーマンスを発揮するのに役立ちました。特に初心者や自信の低い学生にとって、ファシリテーターがいることで安心感を持ち、チャレンジに取り組む意欲が高まりました。

学生のエンゲージメント: ファシリテーター付きの学生は、より安全と感じ、難易度の高い課題に取り組む傾向がありました。ファシリテーターがゲームの難易度を調整し、適時に介入する役割は、チャレンジとスキルのバランスを保つ上で重要であり、これはフロー状態を達成するために必要です。

教育的示唆: この研究は、ファシリテーションと組み合わせたシリアスゲームが、特に糖尿病管理のような臨床スキルをリハーサルする際に、医療教育において非常に効果的であることを示しています。ファシリテーターは、学習者のエンゲージメントを維持し、認知的フロー状態に到達するのを助ける重要な役割を果たします。

結論

シリアスゲームは以前に学習した知識を再確認するための効果的な手段であるが、ファシリテーションによってその効率を大幅に高めることができる。 このような増加は、医療専門職教育のデジタル化が進み、糖尿病が蔓延している今後数年間において極めて重要であると思われる。