医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

仮想世界Second Life内で放射線解剖学と放射線徴候を学ぶためのマルチユーザーオンラインゲームへの医学生義務参加の影響

Impact of compulsory participation of medical students in a multiuser online game to learn radiological anatomy and radiological signs within the virtual world Second Life
Teodoro Rudolphi-Solero, Rocio Lorenzo-Alvarez, Miguel J. Ruiz-Gomez, Francisco Sendra-Portero
First published: 27 August 2021 https://doi.org/10.1002/ase.2134

 

https://anatomypubs.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ase.2134

 

Second Lifeを利用した対戦型ゲーム学習は、医学生に基本的な放射線解剖学と放射線標識を効果的に教えることができ、学生が自発的に参加した場合には良好な受容性と成果が得られたが、強制的な状況では不明である。本研究の目的は、自己誘導型プレゼンテーションと多肢選択式テストに基づく競争型オンラインゲームを義務教育形式で再現し、その発展と学生の認識を2015年の任意版(N = 90)と比較して評価することであった。

 

ゲームの構成・内容・ルール

ゲームは、2016年4月4日から5月15日までと2017年3月20日から5月7日までの2回の連続した学術コースで行われた。胸部、腹部、筋骨格系の放射線解剖学と放射線学的徴候をカバーする6つのトピックが、1週間の6つのステージに沿って連続的に扱われた。

2016年版と2017年版におけるリーグ・オブ・レイズのゲームタイムラインを示すフローチャート。各ステージでは、教育コンテンツを視聴できる日が4日間あり、次の3日間は課題テストを受けることができました。
各トピックの学習コンテンツは,5.5×5.0メートルのマルチメディアパネル3枚セットで構成され,それぞれ50枚のスライドPowerPointプレゼンテーション(Microsoft Corp., Redmond, WA)から精緻化したウェブページが表示された。各週の最初の4日間、3枚のパネルが6セット島内に置かれ、参加者はそれを見て学習した。最後の3日間は、学習用パネルが取り除かれ、24枚のパネルが置かれ、30問のデータセットから選ばれた15の多肢選択問題付きの12のプレゼンテーションのコピーが2枚表示された。各問題には,学生が正解するために分析しなければならない放射線画像が含まれていた.このデータベースは,126枚のX線写真(70%)と54枚の断面画像(30%)を含む180問で構成されていた.47枚のコンピュータ断層撮影と7枚の磁気共鳴画像である。参加者は、割り当てられたテストのバリエーション(図2)を見つけ、その答えをメモ用紙(送信日時を記録するインワールド・テキストメッセージ)で先生のアバターに送信する必要がありました。正解のスコアによって、ゲームに沿った分類が決定された。このゲームでは、診断画像における正式な解剖学的表現の理解を応用して、病理を正しく特定するよう生徒を促すことで、認知主義的なアプローチを提供しました。ゲームの多肢選択テストは行動主義的なアプローチを提供し、ゲームを測定可能で、速く、タイムリーで、簡単に得点できるようにした

 

2016 年と 2017 年にそれぞれ 191 名と 182 名の医学部 3 年生が必修のコース活動としてゲームに参加した。ゲームの平均(±SD)得点は,2015年が74.7%(±19.5%),2016年が71.2%(±21.5%),2017年が67.5%(±21.5%)だった(P<0.01)。参加者は、組織や教育内容を肯定的に評価しているが、自主版と比較して仮想世界の魅力やゲームの面白さは減少していると感じている。グローバルでの体験は、2015年版、2016年版、2017年版で、それぞれ10点満点で8.2(±1.5)、7.8(±1.5)、7.1(±1.7)の平均点(±SD)で評価されました(P<0.05)。

 

結論
Second Lifeのような3D仮想世界内での競争型学習ゲームは、放射線医学において大きな学習効果が期待できるが、ゲームへの参加が強制されると平均スコアが低下し、仮想世界技術の受容度が下がり、ゲームに対する意見が悪くなり、脱落が許されない場合はさらに悪くなることが示された。本研究が実施された条件下では、医学生の十分なモチベーションとエンゲージメントを維持するために、3D仮想環境での学習ゲームは任意参加であるべきである。しかし、学生が自己学習のためのゲーム型学習のメリットを知り、魅力を感じるような戦略の開発を深めることが必要である。今後、ゲームの技術的側面、モチベーション、認知負荷、空間能力などを改善するための研究が進めば、ゲームの成果や認知度の向上につながる可能性があります。さらに、Covid-19の大流行により、現在、医学生が必須であるオンライン学習活動に対する捉え方が変化した可能性があります。