Nationwide Deployment of a Serious Game Designed to Improve COVID-19 Infection Prevention Practices in Switzerland: Prospective Web-Based Study
Melanie Suppan 1 ; Loric Stuby 2 ; Stephan Harbarth 3 ; Christophe A Fehlmann 4 ; Sophia Achab 5, 6 ; Mohamed Abbas 3 ; Laurent Suppan 4
背景
倦怠感や当局への不信感が強いと、通常のCOVID-19感染予防・管理キャンペーンは非効率的であり、逆効果になることもある。シリアスゲームは、COVID-19感染予防・管理ガイドラインを普及させるための、独創的で魅力的かつ効果的な方法を提供する。Escape COVID-19 は、COVID-19 による感染予防・管理方法を教えるためのシリアスゲームであり、4つの異なるレベルがあり、クリアには約15分かかります。各レベルは、医療従事者が一日の仕事の中で遭遇する場面を表しています(自宅、移動中、共同スペース、病棟)。プレイヤーは意味のある選択を迫られ、カスタマイズされた適切なフィードバックが一貫して提供される[34]。適切な感染予防・管理行動には報酬が与えられ(「サムズアップ」数の増加により)、危険な行動にはウイルス数の増加がもたらされます。ウイルス数が5になると、ゲームオーバー画面が表示される。プレイヤーは、レベルをやり直すか、親指を立てた数と同等のウイルス数の減少を
交換するかを選ぶことができる。
これまでに介護施設の職員を対象にして検証されている。しかし,Escape COVID-19は,この先行研究の時点ではフランス語でしか提供されておらず,試験対象となった集団では,社会経済的地位や文化的な違いがその受容に影響するかどうかを判断することはできませんでした.
目的
シリアスゲーム「Escape COVID-19」をプレイすることで得られた、スイスの大規模かつ異質な集団における感染予防・制御行動の変化の意図を促進または阻害する要因を特定することを目的とした。
方法
CHERRIES(Checklist for Reporting Results of Internet E-Surveys)に準拠した、完全に自動化されたプロスペクティブなウェブベースの研究を、スイスの主要3言語地域すべてで実施した。参加者は、プラットフォーム上でアカウントを作成した後、シリアスゲームにアクセスする前に、簡単なアンケートに回答するよう求められました。参加者に与えられた唯一のインセンティブは、ゲーム終了後のアンケートに答えることで得られるコース修了証でした。主要評価項目は、感染予防・管理の行動を変える意思があると回答した参加者の割合であった。副次的な成果は、この意思によって影響を受ける感染予防・管理領域と、特定の個人防護具アイテムの使用の進化が推定されたことである。また、感染予防・管理行動を変える意思、またはその欠如に関連する要素を評価した。その他の副次的成果は、シリアスゲームの長さ、難易度、有意義さ、有用性に関する主観的な認識、シリアスゲームをプレイしているときの夢中になった印象と退屈した印象、友人や同僚にシリアスゲームの使用を勧める意思であった。
結果
2021年3月9日から6月9日までに、プラットフォーム上で合計3227人のアカウントが作成され、1104人(34.2%)の参加者がゲーム後のアンケートに回答しました。1104人のうち、509人(46.1%)がゲームをプレイした後に感染予防・管理の行動を変えるつもりがあると回答しました。行動を変えるつもりはない」と答えた回答者のうち、86.1%(512/595)が「すでにこのガイドラインを適用している」と答えました。ドイツ語版に従っている参加者は、感染予防・管理行動を変えるつもりがないと回答した割合が低く(オッズ比[OR]0.48、95%CI 0.24-0.96、P=.04)、ゲームに魅力を感じていないことがわかった(P<.001)。逆に、53歳以上の参加者は、感染予防・管理行動を変える意思が強かった(OR 2.07、95%CI 1.44-2.97、P<.001)。
結論
コース修了証というインセンティブがあったにもかかわらず、ゲーム後のアンケートは参加者の半数以下しか完了しませんでした。このアンケートに記入した人の半数以上が、感染予防・管理の行動を変えるつもりはないと回答したにもかかわらず、この回答は、シリアスゲームで提示された感染予防・管理ガイドラインをすでに適用していることに起因していた。しかし、「Escape COVID-19」をプレイした後に感染予防・管理の行動を変えるつもりのある参加者は、一般的に行動を変えることに過激であるため、「Escape COVID-19」が参加者に与えた影響は大きかったです。感染予防・管理行動を変えようとする動機は、パンデミックに対する共通の取り組みの中で重要な役割を果たしているという実感と、シリアスゲームに含まれる情報が同じように動機づけとなっていると報告しています。
本研究では、年齢が高いほど、感染予防・管理行動を変える意思が高いことが示されました。逆に、ドイツ語版のゲームをプレイすると、行動を変える意思を持つ可能性が低くなりました。これらの結果は異なる仮説によって説明することができ、ゲームを適応させ、感染予防・制御メッセージの取り込みを強化するために、今後検討する必要がある。