医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医療におけるゲーミフィケーション

GAMIFICATION IN HEALTHCARE – LET’S PLAY!25 MAR GAMIFICATION IN HEALTHCARE – LET’S PLAY!

Posted at 11:45h in Design, Experience, Innovation by Center for Innovation 0 Comments SharePost Written By Guest Blogger, Bernadette Keefe MD

blog.centerforinnovation.mayo.edu

・ゲームとは

ゲームは、構造化された「遊びまたはスポーツの形態、特にルールに従ってプレーされ、スキル、強さ、または運によって決定される競争的なもの」です。 –ウィキペディア

ゲームの歴史は古代に遡り、ゲームプレイは社会的相互作用の最も古い形式の1つです。本質的に、私たちがプレイするゲームは、私たちの可能性、夢、そして私たちの内なる情熱を称えるものです。ゲームプレイは自己啓発的であると同時に、「自分らしくない」ものです。

優れたゲームデザインには、デザイナーのかなりのスキルが必要であり、制作に費用がかかります。

システムのゲーミフィケーション、または望ましい動作を実現するには、ゲームデザインの詳細を理解し、細心の注意を払う必要があります。ゲーム設計の主要な要素の概要を簡単に説明します。プレイヤーの仲介、フロー、課題と目標、プレイヤーの種類、本質的な動機と報酬です。

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・プレーヤーの仲介

プレイヤーが独立して行動し、自分で選択する能力は、ゲームデザインの中心にあります。選択肢や意志がなければ、「ゲーム」はなく、一連の不要なルールがあります。ゲーミフィケーションでの最悪の努力は、プレイヤーの中心性を尊重しないという重大な間違いを犯します。

・フロー

フローは「ゾーン内にいる」と表現されることもあり、人が手近な活動に完全に吸収されることを特徴としています。それは、没入感、エネルギーの集中、そして楽しさを特徴とする状態です。

・目標

古典的に、ゲームには明確な課題と目標があり、それらの目標が達成されると終了します。つまり、勝者がいます。ただし、すべてのゲームが目標指向ではありません。

目標ない、または目標があるゲームの魅力は何ですか?

本質的に、答えは2つの設計上の考慮事項にあります。本質的なプレーヤーの動機とプレーヤーのタイプです。これらは両方とも、特定のプレーヤーがゲームの役割、物語、または構造に惹かれる度合いを決定します。このトピックに関する優れたリファレンスをお勧めします。

プレーヤーが「自律性」の本質的な動機があり、ゲームデザインに自由や選択肢の機会がほとんどない場合、そのプレーヤーではゲームが機能しない可能性があります。

・プレーヤーの種類

Andrezej Marczewskiは、プレーヤーのエンゲージメントを維持する上でのプレーヤー固有の動機付けの重要性を取り上げました。彼は、ゲームの本質的な動機を説明するために次のスキーマを作成しました。RAMP、優れたゲームデザインにはこれらの本質的な動機の1つ以上が組み込まれている必要があることを強調しました。

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Socializers–他者と交差し、社会的つながりを作りたいと思っている関係性に動機付けられます。

Free Spirits–自主性と自己表現に刺激され、創造と探求を望んでいます。

Achievers–知識、新しいスキルの習得、自己改善を求めている習熟によって動機付けられます。彼らは課題を克服したい

Philanthropistsー目的と意味に動機付けられた慈善家は利他的であり、他の人々に与え、何らかの方法で他の人々の生活を豊かにしたい-報酬を期待せずに。

Disruptorsー破壊者は変化によって動機付けられます。一般的に、彼らは直接的または他のユーザーを介してシステムを破壊し、積極的または否定的な変化を強制したいと考えています。

Playersープレイヤーは、外部からの報酬に動機付けられています。彼らはシステムから報酬を集めるために必要なことをしますが、それ以上のことはしません。彼らは自分自身のためにそこにいます。

・報酬

アバターの所有権-経験値、進捗状況と改善を測定するためのその他のツール
調整された課題–長期および短期の複数の目標により、不安と退屈の適切なバランスを可能にします
すべての努力に報いる
フィードバック–結果を行動に結びつけることは、学習に不可欠です
不確実性–人間の好奇心は、不確実性によって本質的に高まります。
タイミング-報酬の最大受容性に合わせて調整。
コラボレーションの社会的要素、私たちにとって最大の転換は、他の人々と他の人々とのコラボレーションです。

プレイヤーのエージェンシー、フロー、目標、プレイヤーの好み、プレイヤーのモチベーション、報酬を慎重に検討することは、ゲームの設計において不可欠です。エンドユーザーに細心の注意を払わないと、健康や医療を含むあらゆる分野でのゲーミフィケーションの取り組みは成功せず、行動の変化に影響しません。

 

ドーパミン

ゲームプレイとゲームの魅力の根底にある科学は、脳ホルモン、ドーパミン、および「ドーパミン作動性」システムを中心に展開しています。ドーパミンは動機付けに報酬を与え、運動機能の準備をし、衝動と忍耐力を養います。

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ドーパミンの増加により、私たちは落胆することが少なくなり、より回復力があり、より強く、より勇敢な個人として機能します。 ドーパミンによって引き起こされる強迫の効果が常に有用または健康的であるとは限らず、ドーパミンレベルの持続的な上昇は私たちにとって良くないことを言及する価値があります。したがって、1日あたり3時間、1週間あたり20時間程度のゲーム時間にしておくことをお勧めします。

 

・ゲームと行動の変化

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ゲームでは、私たちがすでに持っている生来の資質を活用することで、私たちの強みにアクセスし、実践することができます。 McGonigalは、行動の改善と改善に役立つ3つの重要な強みについて説明しています。私たちは、私たちが知っているよりも強く、仲間やサポーターに囲まれ、私たち自身の物語のヒーローです。これらの強みは、プレーヤーエージェンシーとエンパワーメント、成功の中心的な要素を支えています。

第二に、McGonigalは、ストーリーの主人公である私たちが連続的かつ進歩的なクエストや課題に取り組む際に、ゲームが私たちの注意(および行動と感情)を絶妙に集中し、制御することを強調します。私たちが現実の健康問題を使ってゲームに取り組むとき、楽観主義を作り出すことによって回復が達成可能になると説明します。私たちの好奇心を喚起し、エージェンシー、パーソナライゼーション、選択を与えることで、私たちはよりやる気になります。ファンタジーへの魅力を通して、私たちはより多くの投資を受け、より多くの意味を感じ、見ることができます。

 

 

・ゲームの例

 

「Bandit’s Shark Showdown」は、最先端のロボット工学、神経科学、ゲームデザインを組み合わせて、脳卒中の早期に患者を治療するゲーミフィケーションアプリです

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投薬(理解–使用)–「ReMissionビデオゲーム

がんの若い患者は、治療期間が長いことと寛解の問題にイライラすることがあります。 「Re-Mission Video Game」は、これらの患者が治療を理解して参加し、薬を服用できるように設計されています。

 

フィットネスと運動のゲーミフィケーションは非常に人気があります。ゲーム化された多数の運動アプリがあります。エクサゲーミング、ビデオゲームと運動プログラムの融合は比較的最近の現象です。 2007年に導入された任天堂Wiiフィットゲームは、無数の身体活動をゲーム化しています。

 

「SuperBetter」:うつ病、不安、および他の挑戦的な人生の出来事を支援するゲーム

 

功罪;デジタル化した鞭

健康のためのゲーミフィケーションは確かにプラスになる可能性がありますが、話はすべてバラ色ではありません。肥満や糖尿病のコントロールなどの健康上の問題に苦しんでいる人は、他のストレスにさらされていると同時に、体重や食事をとるという過度のプレッシャーを感じるかもしれません。雇用主が自分の健康行動を追跡している場合、彼らは自分の仕事を続けること、またはおそらく仕事上の差別について心配するかもしれません。行動の変化に苦しむ従業員は、より健康的なライフスタイル習慣を得るために懸命に努力している場合でも、健康保険料が引き上げられることを心配する場合があります。

ゲーミフィケーション)は、特に脆弱な集団で使用される場合、悪用される可能性もあります。必死に仕事を必要としているが、簡単に交換できるとわかっている労働者、特に低賃金労働者にとって、ゲーミフィケーションは空腹ゲームのように感じるかもしれません。

 

結論

 私たちの健康と医療のゲーミフィケーションは、大規模な科学的試験は行われていませんが、まだ研究分野ですが、有望な努力です。最適なゲームデザインの原則を使用し、プレーヤーの考え方、コンテキスト、および動機に特に注意を払いながら、それに合わせて調整された課題と目標を作成する必要があります。ユーザーが過度に心配したり退屈したりしないように、堅牢な「フローチャネル」を維持することが不可欠です。

ソーシャルエクスペリエンスと、オプションのゴールレスゲームまたは表現力豊かなゲームを組み込むことは、一般的な人々の行動の変化に影響を与えようとする場合、すべて検討する価値があります。社会的要素を持つ健康のためのゲームは、相互支援を支持し、競争を利用して互いに助け合う方法を創造的にブレインストーミングする必要があります。

要約すると、ゲームとゲームプレイは、私たちが生活をしているときに私たちにはすぐには分からないかもしれない内部リソースを活用する機会を私たちに与えます。ゲームに携わる際、協力、回復力、集中力、意欲、競争、創造性の能力を十分に活用しています。私たちのニーズや目標に合わせて調整すると、行動の変化を支援するゲームは、個人的で社会的な「促進」ツールになります!

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1.)Gartner Hype Cycles –技術とアプリケーションの成熟度と採用を説明するスキーマには、イノベーショントリガー、膨らんだ期待のピーク、幻滅の谷、啓蒙の傾斜、生産性のプラトーという5つの領域があります。健康のためのゲーミフィケーションは啓蒙のスロープにあり、より有望な研究により、最終段階に進む必要があります。

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ゲームデザインでプレーヤー(ユーザー)のタイプと動機、およびゲームの目標を組み合わせるために作成

 

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ゲームはなぜ楽しいのか

 

パワーアップ:一時的なブーストで、よりパワフル、強く、良くなります
エスト:目標に向かって前進する方法。難易度に合わせて細かく調整。実行可能–自分の価値に忠実でありながら目標を進めるためにできる最小のこと
悪役:私たちの目標を妨げるもの;悪者に対処する方法は、「裏返す」ことです。
味方:これらは、ゲーム内で正式にタップし、味方となり、味方となり、(良い意味で)誠実さを保つための人々です。彼らにはあなたの目標があります。

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