A pilot study on gamified and conventional e-quizzes reinforcing human histology among first-year medical and physiotherapy students
María-del-Mar Romero-Alemán
First published: 15 March 2024 https://doi.org/10.1002/ase.2406
https://anatomypubs.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ase.2406?af=R
本研究は、従来型の授業と、講義後の補強のためのゲーミフィケーション型および非ゲーミフィケーション型の電子テストを組み合わせた授業に対する学生の認識を探ることを目的とした、回顧的・記述的・準実験的研究である。また、中間期の知識保持率と学業成績についても分析した。本研究は、2021年2月から2022年5月にかけて、ラス・パルマス・デ・グラン・カナリア大学(ULPGC)の人体組織学に関する同等のコア科目を履修している医学部および理学療法学科の1年生を対象に実施された。講義は、講義後(t0)と30日後(t30)に、ゲーム化されたQuizizz(QQ)または非ゲーム化されたMoodleアンケート(MQ)で補足された。171人の参加者のうち、162人のボランティアが体験に関する認識について調査を受けた。さらに、97名のボランティアがDOCENTIA-ULPGCの学生満足度調査に参加し、123名の参加者が個別に20のQQと20のMQに回答した。データはJamovi 2.3.24を用いて分析した。ボランティアの認識に関する調査は、11のリッカート項目と3つの数値尺度項目で構成された。前者は、許容できる内的一貫性(ω-McDonald, 0.70)と妥当性(KMO, 0.58)を示した。どちらのタイプのe-questionnaireも学習を促進し、予習内容に対する動機付けを与えたが、QQの方が好まれた。強化された講義は強化されていない講義よりも評価が高かった。DOCENTIA-ULPGCのアンケートでは、ボランティアの総合的な満足度はプレパンデミック対照群よりも高かった。平均得点はt0でピークに達し、MQ率が高かった。t30時点では、MQとQQのスコアは許容範囲内で同程度であった。参加者の最終試験の成績は、プレパンデミック対照群と比較して改善する傾向があったが、統計的有意差はなかった。
考察
ゲーミフィケーションの効果: 学生はゲーミフィケーションされた学習活動を楽しみ、これが学習動機と満足度を向上させると感じていました。これは、教育環境におけるゲーム要素の効果を示しています。
Moodleクイズの有効性: 従来型のMoodleクイズも、学習支援ツールとしての価値があると認識されており、ゲーミフィケーションされたクイズだけでなく、従来型の学習方法も重要であることが示されました。
学習成績への影響: 最終試験の成績には統計的に有意な改善が見られませんでしたが、e-クイズが学生の学習体験と知識維持に有益である可能性を示唆しています。
今後の研究: この研究は、教育方法としてのゲーミフィケーションと従来型e-クイズの利用を支持していますが、より詳細な分析と追加の研究が必要です。特に、異なる教育内容や学生群におけるこれらの手法の効果をさらに探ることが重要です。