医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医療専門職教育におけるオンライン学習。第2部:ツールと実践的応用: AMEE Guide No.163

Online learning in health professions education. Part 2: Tools and practical application: AMEE Guide No. 163
Ken MastersORCID Icon,Raquel CorreiaORCID Icon,Kataryna NemethyORCID Icon,Jennifer BenjaminORCID Icon,Tamara CarverORCID Icon &Heather MacNeillORCID Icon
Published online: 23 Sep 2023
Cite this article https://doi.org/10.1080/0142159X.2023.2259069 

https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/0142159X.2023.2259069?af=R

 

ポイント

教育技術の効果的な活用は、第1部で取り上げたオンライン教育の理論、目的、教育デザインを取り入れることから始まる。HPEは、テクノロジーから始めたいという衝動を抑えるべきである。

理論、目的、設計の原則が確立されたら、HPEは、どのようなテクノロジーツールが教育効果を高めるかを検討すべきである。例えば、LMS、ポッドキャスト、ビデオ、インフォグラフィック、ウェブサイト、ソーシャルメディア、考察フォーラム、オンラインシミュレーション、仮想患者、拡張現実、仮想現実などがある。

各ツールにはそれぞれ長所、短所、考慮すべき点があり、学習者、教師、コンテンツ、異なる臨床・教育環境に影響される。

少人数教育やバーチャル臨床教育などの教育背景や、ゲーミフィケーション、ソーシャルラーニング、コラボレーティブラーニングなどのファシリテーション戦略も考慮することが重要である。

 

AMEE Guide Online Learning in Health Professionions Educationの第1部では、オンライン学習における理論、方法、教育デザインなどの研修の基礎概念に焦点を当てた。第2部では、第1部を踏まえ、これらの基礎概念を活用するための様々なレベル(初級から上級まで)を探ることにより、技術ツールとその応用を紹介するとともに、その活用が保健医療専門職教育をどのように変革しうるかを述べる。このパートでは、学習管理システム、インフォグラフィックスポッドキャスティング、ビデオ、ウェブサイト、ソーシャルメディア、オンライン考察フォーラム、シミュレーション、仮想患者、拡張現実、仮想現実などを取り上げる。オンライン少人数教育、ゲームベースの学習、FOAM、オンラインソーシャルコラボレーション学習、バーチャルケア教育など、他のトピックも絡み合っている。最後に、デジタル学術的活動と新たなテクノロジーについて考察する。パート1と合わせて、パート2の全体的な目的は、保健医療専門職教育におけるオンライン学習の効果的な活用を導くための包括的な概要を作成することである。

 

・学習管理システムとMOOC

Canvas、Blackboard、Moodleのような学習管理システム(LMS)は、堅牢な管理機能を提供し、医学教育では古くから推奨されている。LMSは、セキュリティと教育ツールを組み込んだ統一された環境を提供する。
LMSは、多くの受動的-相互的-創造的-置き換え-増幅-転換(PICRAT)の要求を満たすことができ、ほとんどの対面式教育活動をオンラインで複製し、増幅することができる。
しかし、LMSは標準的なツールを重視することが多く、硬直的で創造的な学習の機会を制限し、革新的な使い方をしなければ、単なるコンテンツの保管場所になる危険性がある。
コネクティビズムは、能力はネットワークを通じてつながりを形成することから得られるとする。これは、大規模オンライン・オープン・コース(MOOC)において実証されており、複数の情報源や意見を用いてより深く探求することを重視している。

・少人数指導

少人数教育(Small Group Teaching:SGT)は、医療専門職教育(Health Professional Education:HPE)において不可欠なものであり、対話型、探究型のディスカッションに重点を置いている。
電子SGT(eSGT)は大きな機会を提供するが、アクセシビリティや相互作用の問題など、よくある問題を避けるために慎重な計画が必要である。
SGTを理解するためには、社会的要素、認知的要素、教育的存在要素の相互作用を強調する「探求の共同体」の原則が不可欠である。

・ゲームベースの学習

ゲームベースの学習(GBL)は、相互作用、関与、協力を向上させるために、HPEでの利用が増加している。
シリアスゲームは、成人学習者のニーズを満たしながら、楽しい要素を取り入れ、特定の学習成果を向上させる。
ゲーミフィケーションは、ゲーム以外の文脈でゲームベースの要素を使用し、教育コンテンツへの関与と学習成果を向上させる。
しかし、ゲーミフィケーションの課題は、競争によって学習者が実際の学習課題や学習成果から遠ざかってしまうことである。

・再利用可能な学習オブジェクトとFOAM

再利用可能な学習オブジェクト(RLO)と無料オープンアクセス医療(または医学教育)リソース(FOAM)は、特にリソースへのアクセスが限られている人々にとって、オンライン学習に有益である。
FOAMは、オンライン医学教育教材の開発、使用、共有、修正を奨励し、多様で柔軟な学習オプションを提供する。
しかし、FOAMの批判は、学術的な質のばらつきや利益相反の未申告であり、質の評価やキュレーションツールが必要である。
FOAMは、遠隔地にあり、十分な資源を持たない教育機関が、質の高い教材にアクセスできるようにし、「唯一の」専門家としての教師を分散させ、多様な意見や視点を提供するのに役立つ。

インフォグラフィックス

グラフィック、画像、テキストを組み合わせたインフォグラフィックは、複雑な情報を明確かつ簡潔に伝えるための効果的なツールである。患者や一般の人々を教育するために使われ、新しい研究の普及をサポートするために使われることも増えている。CanvaやVismeのようなオンラインツールは、インフォグラフィックの作成を簡素化した。インフォグラフィックは、FOAM(Free Open Access Meducation)の原則に沿って、共有・再利用することができる。

ポッドキャスティング

ポッドキャスティングは、保健医療専門職教育(HPE)において多用途なツールであり、オンデマンドで簡単にアクセスできる形式でコンテンツを配信することができる。自分のペースで、ジャストインタイムで、自主的に学習することができ、さまざまな生活上の制約がある人には理想的である。しかし、品質管理と潜在的な誤情報は課題であり、品質基準の遵守と意図した目的の達成を確実にするために、確立された批判的評価スコアと評価を通じて対処する必要がある。

・ビデオ

デュアルチャンネル学習を利用したビデオは、HPEでますます利用されるようになり、学習をより効果的で身近なものにしている。ビデオ学習は、学習内容の同化時間を短縮し、手続きスキルの自己効力感を向上させ、幅広い聴衆に到達することができる。先進的な使い方としては、概念的な知識を明確にするためのビデオ作成があり、バーチャル・シミュレーションやマイクロ・ビデオといった革新的な技術も研究されている。しかし、教育者は教育の妥当性と質を保証し、著作権の問題に注意する必要がある。

・ウェブサイトとコンテンツ・キュレーション

ウェブサイトは、さまざまなオンライン学習リソースをホストし、コンテンツのキュレーション、知識の翻訳、普及のためのプラットフォームとしての役割を果たすことができる。ブログ、ディスカッションボード、eモジュールなどをホストし、インタラクティブな学習を提供することができる。ウェブサイト・カリキュラム設計のための品質指標とベストプラクティスは極めて重要である。WixWordPressのようなウェブサイト作成ツールは、開発プロセスを身近なものにしてくれますが、教材の維持とアップグレード、コンテンツの関連性と信頼性の確保が不可欠です。

ソーシャルメディア(SoMe)

SoMeプラットフォームは、HPEにおいて、交流、共同作業、RLO(再利用可能な学習オブジェクト)の共有のためにますます活用されるようになってきている。これらは、自己学習や能動的な理解構築の機会を提供する。しかし、専門性、倫理、誤った情報、ネットいじめ、プライバシーに関する懸念は、ガイドラインや責任ある使用に関するトレーニングを通じて対処する必要がある。SoMeは気が散る可能性があり、その効果を評価するのは難しいが、学習者が今いる場所で出会うための強力なツールであることに変わりはない。

・オンライン・ディスカッション・フォーラム

オンライン・ディスカッション・フォーラムは、教育者と学習者間の情報交換とオープンな対話を促進し、従来の教室やオンライン教室を補完する。オンライン・ディスカッション・フォーラムは、地理的に異なる個人間の社会的なつながりとコミュニティを促進する。特にRedditのような公共の掲示板では、プライバシーとセキュリティが大きな関心事である。バーチャルコミュニティ・オブ・プラクティス(VCoP)は、フォーラムを発展的に利用したもので、強力なものになりうるが、その設立と維持は難しい。明確なガイドライン、定期的な監視、相互フィードバックの奨励は、これらのプラットフォームの使用を最適化するために不可欠である。

・オンライン・ソーシャル・ラーニング

目的:オンライン学習における社会的孤立やスクリーン疲れなどの課題に対抗する。
オンライン共同学習(OCL):構成主義教育学に基づき、共有された知識についての討論や考察を促進し、高次の思考やチームワークのスキルを促進する。
ツール:入門的なコラボレーションのためのGoogle Docs、高度なコラボレーションのためのTwitter、Virtual Communities of Practice (VCoP)の作成。
課題:対立の解決は、社会的な手がかりが少ないため難しい。個々の学習目標を妥協する必要があり、伝統的な評価戦略とは相容れない可能性がある。
オンライン・ソーシャル・ラーニング:軽視されがちであるが、有意義な学習には不可欠である。

・バーチャルケアティーチング(VCT)

目的:バーチャル環境での患者ケアに関する指導。
アプローチ:コンピテンシーベースのアプローチで、バーチャル環境を最適化しながら、優れた臨床教育の原則を取り入れる。
課題:正式なカリキュラムへの統合と、新たな知識、技能、コミュニケーション要件への適応が必要である。

・オンラインシミュレーションとバーチャル患者

目的:臨床シナリオを練習するための安全な環境を提供する。
利点:柔軟性、即時フィードバック、トレーニングの標準化、リスク軽減。
教育デザイン:現実的なシナリオ、双方向性、即時フィードバック、学習者のニーズに合わせたカスタマイズを含むこと。

・拡張現実(XR)

目的:没入的で現実的な学習体験を作り出すこと。
利点:必要不可欠なスキルを身につけ、高難易度の環境をシミュレートし、公平性、多様性、インクルージョンアクセシビリティ(EDIA)を促進する。
課題:高い開発費、特殊な機器の必要性、効果を裏付ける実証的証拠の欠如。

・デジタル・スカラーシップ

目的:研究、普及、教育にテクノロジーを取り入れる。
課題:伝統的な教育機関はデジタル・スカラーシップに抵抗がある。
インパクト:適切な育成がなされれば、研究を促進し、大きなインパクトをもたらすことができる。

・新たなトレンド

HPEにおけるAI:可能性を秘めているが、倫理的な配慮が必要であり、アクセシビリティ、アセスメント、アダプティブティーチングに影響を与える。
ブレンデッド・ラーニングまたはハイフレックス・ラーニング:将来的に教育を支配すると予測されている。
マイクロ・クレデンシャル:より柔軟でモジュール化され、個別化された学習経験へのシフトを反映。
プラネタリーヘルスとEDIA:旅行や対面式コースに関する考慮が必要となり、その重要性が高まる。
スキルセットの向上:教員のスキルアップが必要となり、教員の能力開発が必要となる。
新しい役職:専門的な業務により、コミュニティ・マネージャーやデジタル・コンテンツ制作の専門家といった新たなポジションが生まれる可能性がある。
完全没入型VR:患者の安全性を損なうことなく、臨床教育におけるリアルなシミュレーションが可能になる。
新しい理論と柔軟性の向上:新たな理論とLXP(Learning eXperience Platforms:学習体験プラットフォーム)は、学習者の手に学習のより大きなコントロールを委ねる。