医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医療スタッフの教育における「公平性に焦点をあてた」ゲームベースの学習に関するシステマティック・レビュー

A systematic review of ‘equity-focused’ game-based learning in the teaching of health staff
Author links open overlay panelRobyn Allan a, Lucy McCann a, Lucy Johnson a, Maya Dyson b, John Ford a

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2666535223001088?via%3Dihub

DALL·Eによって生成された
 
 

背景
健康の社会的決定要因の不平等な分配が、健康の不平等を引き起こしている。既存の研修では、不利な立場にある集団が直面する不可能な状況を伝えることができない。ゲームベースの学習は、医療スタッフの健康格差への対応能力を高める可能性を秘めた革新的な手法として利用されるようになってきているが、その有効性は不明である。したがって、この系統的レビューの目的は、医療スタッフのトレーニングにおける「公平性に焦点を当てた」ゲームベースの学習の有効性を評価することであった。

研究デザイン
系統的レビュー。

方法
3つのデータベース(Ovid Medline、Embase、Web of Science)と引用文献検索により、2010年1月から2023年7月までの「公平性に焦点を当てた」ゲームベースの学習の有効性を報告した論文を系統的に検索した。タイトルと抄録を適格性基準を用いてスクリーニングし、関連研究を特定した。データを抽出し、ROBINS-Iツールを用いて質を評価した。

結果
検索により7615件の論文が同定され、そのうち13件が2412人の医療従事者を含むものであった。様々なゲームベースの学習ツールが、医療従事者のモチベーション、知識、態度、エンゲージメントに全体的にプラスの効果をもたらすことが判明した。しかし、結果の有意性は特定のゲームの文脈によって異なっていた。対象となった研究はすべて、バイアスのリスクが深刻~重大であると判断された。

考察では、以下のポイントが強調されています:

  1. ゲームベースの学習の効果:このシステマティックレビューは、「公平に焦点を当てた」ゲームベースの学習が健康スタッフの動機、共感、知識に一般的に肯定的な影響を与えることを示しています。しかし、変化の大きさは特定のゲーム、参加者、文脈に大きく依存します。

  2. 教育方法としてのゲーム:多くのゲームベースの学習ツールには、ロールプレイやシミュレーションの要素が含まれており、これは個人が安全な環境で他者の状況を探求することを可能にします。従来の教授法に比べて、ゲームベースの学習は、よりアクティブな学習方法として、健康公平性の教育に適していることが示唆されています。

  3. ゲームの難易度:ゲームの難易度は研究で考慮されていませんが、参加者を最適に挑戦し、彼らが苦戦していることを認識する学習活動は、より良い学習成果をもたらします。

  4. ポリシーへの影響:1つのゲームベースの学習ツールは、参加者が不利な個人のために政策レベルで提唱することを奨励しました。ゲームベースの介入は、参加者が既存の社会的ナラティブに挑戦し、患者のために変化を促進することを通じて、政策行動を対象とすることができます。

  5. インタープロフェッショナル学習:一部の研究にはインタープロフェッショナルな側面が含まれており、同僚が介入を通じてパートナーシップで働くことを可能にしました。インタープロフェッショナルなゲームベースの学習は、協力的な働き方を促進し、より良い患者成果を促進する効果的なツールであることが示唆されています。

  6. 継続的な効果と臨床実践への変化:介入後の持続的な変化を調査した研究は1つだけであり、ツールが長期的な効果を提供するかどうかは不明です。介入後の臨床実践の変化を調査した研究はありません。学生の臨床経験が増えるにつれて共感が減少する可能性があるため、知識の移転が学生の実践をどのように変えるかを長期的に評価することが有益である可能性があります。

  7. 研究の強みと限界:これは公平に焦点を当てたゲームベースの学習を調査した最初のレビューであり、厳格な検索と選択基準を使用しています。しかし、レビューで検討された研究の設計のほとんどが事前および事後テストの設計であり、データの質が低いことに注意が必要です​​。

結論
ゲームベースの学習は、医療スタッフのための「公平性に焦点を当てた」トレーニングの効果を改善する可能性がある。教育者と研究者はさらに協力して、利用可能なツールを拡大し、長期的な臨床実践における有効性を評価すべきである。

 

対象になった論文

  1. Adams (2019), USA: この研究の目的は、経済格差のシミュレーション環境を作成するためにモノポリーを使用した際の共感と政策行動への影響を調査することでした。対象はプレライセンスの看護学生101名で、2016年から2017年にかけて横断的記述研究が行われました。

  2. Chen (2015), USA: この研究では、加齢シミュレーションゲームを使用後の共感や認識の変化、およびゲーム体験を評価しました。対象は1年生の学生薬剤師156名で、単一群の事前事後テストが2014年に実施されました。

  3. Feldhacker (2021), USA: この研究では、対象者が社会的決定要因(SDoH)に関する知識、対人間教育(IPE)に対する態度、そして将来の協同実践に及ぼす影響を評価するために、インタラクティブな対人間教育ゲームの影響を評価しました。対象者は健康分野の学生42名で、4つのアームを持つランダム化比較試験の中での混合方法のパイロット研究が行われました。

  4. Hershberger (2022), USA: この研究では、健康専門家158名を対象に、偏見を減らすための証拠に基づいた偏見破壊介入の要素を利用したインタラクティブゲームを使用しました。単一群の事前事後テストが行われました。

  5. Jirasevijinda (2010), USA: この研究の目的は、小児科医30名に対して、周囲のコミュニティの心理社会的側面を教えることでした。単一群の事前事後テストが行われました。

  6. Mason (2018), Canada: この研究では、医療提供者912名(2007年8月から2016年8月)を対象に、シリアスゲームの要素を含むモジュールの受け入れと影響を調査しました。これは、家庭内暴力に関する知識と女性被害者へのケア準備に焦点を当てています。

  7. Olivier (2019), South Africa: この研究では、障害者に対する学生の共感を高め、偏見を減少させるために、シリアスゲームの使用を調査しました。対象は心理学の大学生83名でした。

  8. Ong-Flaherty (2017), USA: この研究の目的は、健康学生45名の間で文化的認識を生み出すことでした。

  9. Pollio (2023), USA: この研究では、一次ケアの複雑なニーズ(社会的決定要因を含む)に取り組むために、学生を巻き込むために使用されたボードゲームの影響を評価しました。対象は健康スタッフ56名で、単一群の事前事後テストが行われました。

  10. Rahman (2022), USA: この研究では、オンライン貧困ゲーム(SPENT)とコンピュータシミュレーションが、社会的決定要因の知識と認識にどのような影響を与えるかを評価しました。対象は1年生の薬学生132名でした​​。

  11. Richey Smith (2016), USA: 健康関連の学生を対象に、オンライン貧困ゲーム(SPENT)を使用した単一群の事前・事後テスト研究で、貧困に対する態度に影響を与えることを目指しました。
  12. Sanko (2021), USA: この準実験研究では、学生の貧困に対する態度を変えることを目的として、CAPSと貧困に関するテーブルトップシミュレーション(Dwell™)を使用しました。研究結果から、このゲームが特に健康職員になる人々にとって有用であると述べられています。

  13. Smith (2017), USA: この単一群の事前事後テスト研究では、薬学生を対象にオンライン貧困ゲーム(SPENT)とコミュニティアクション貧困シミュレーション(CAPS)を使用し、貧困に生活する人々に対する学生の態度を改善することを目的としています。

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