医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

スペインの家庭医研修医における抗菌薬診療ガイドラインの実践に向けたゲームベースの教育戦略e-EDUCAGUIAの効果:クラスターによる無作為化臨床試験

Effectiveness of a game-based educational strategy e-EDUCAGUIA for implementing antimicrobial clinical practice guidelines in family medicine residents in Spain: a randomized clinical trial by cluster
Isabel del Cura-González, Gloria Ariza-Cardiel, Elena Polentinos-Castro, Juan A. López-Rodríguez, Teresa Sanz-Cuesta, Jaime Barrio-Cortes, Blanca Andreu-Ivorra, Ricardo Rodríguez-Barrientos, José F. Ávila-Tomas, Elisa Gallego-Ruiz-de-Elvira, Cristina Lozano-Hernández, Jesús Martín-Fernández & Educaguia Group
BMC Medical Education volume 22, Article number: 893 (2022)

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景
臨床診療ガイドライン(CPG)は、医療従事者が臨床推論や意思決定を訓練するための教育的可能性を持っているが、その利用は限定的である。家庭医研修医の意思決定に関する知識とスキルを向上させるために、抗菌薬療法GPCを実施するためのシミュレーション臨床シナリオを用いたゲームベースの教育戦略e-EDUCAGUIAの効果を通常の普及戦略と比較して評価することを目的とした。さらに、e-EDUCAGUIA戦略のアドヒアランスを評価した。

教育戦略e-EDUCAGUIAは、ランキングと競争プレイスタイルを組み合わせた教育ゲームに基づく複合的な介入である。ゲームの仕組みは、各領域に4つの回答選択肢を持つ10問の問題(合計100問)に答えるもので、最も多くのポイントを貯めることが目的です。解答時間は最大6分です。1問正解するごとに10ポイントが与えられ、ゲーム終了時の残り時間1分ごとに3ポイント、ヘルプアイテムを使用しなかった場合にも3ポイントが与えられます。3つのヘルプアイテムとは,出題される問題の主な概念を解説する音声ファイルからなる「ガーディアンヘルプ」,想定解のうち2つを除外する「50%」ワイルドカード,該当する病態に関連するCPGの章への直接リンクを含む「ガイドアクセスワイルドカード」である.難易度を上げることで、ゲームの仕組みを覚え、特典を得ることができるようにしました。

このアプリケーションは、トレーニングが完了するごとにレポートを作成し、研修医をランク付けして、成功した回数とシナリオを完了するのに要した時間の両方において、他のユーザーと結果を比較できるようにしました。ウェブサイトは登録すればどのパソコンからでもアクセスでき、アプリはどのスマートフォンでもダウンロード可能です。



研究方法
スペインの7つの家庭医学教育ユニット(Teaching Unit:TU)を対象に、多施設共同プラグマティッククラスターランダム化臨床試験を実施した。TUは、e-EDUCAGUIA戦略を用いた抗菌薬治療ガイドラインの実施(介入)またはガイドラインの受動的普及(対照)に無作為に割り付けられた。主要評価項目は,介入後1ヵ月時点での意思決定に関する知識と技能を評価するスコアテストの群間平均値の差とした。解析はintention-to-treatおよびper-protocol解析により行った。副次的アウトカムは、テスト得点の被験者内(ベースラインから1か月後)の平均変化量の差、教育ゲームの順守性および使用性であった。関連因子は一般線形モデルを用いて分析した。標準誤差はロバスト法を用いて構築した。

 

結果
家庭医療学研修医22名が参加した(介入群104名、対照群98名)。100名の研修医が1ヶ月後のテストを実施した(介入群45名 vs 対照群55名)。1ヶ月後のテストの平均点の群間差は11(8.67~13.32)、被験者内変化量は11,9(95%CI 5,9~17,9)であった。効果の大きさはそれぞれ0.88と0.75であった。多変量解析では、エビデンスに基づく医療のトレーニングが1時間増えるごとに、主要アウトカムにおいて0.28ポイント(95%CI 0.15~0.42)の増加が見られた。被験者内変化では、年齢が1歳上がるごとに0.37ポイントの改善、女性であることは6.10ポイントの減少に関連した。介入群104名中48名(46.2%、95%CI:36.5-55.8%)が、試験実施月にゲームを利用した。エビデンスに基づく医療の研修時間数が多いことのみが、教育用ゲームの順守率の高さと関連していた(OR 1.11; CI 95% 1.02-1.21).

 

結論

ゲームを用いた教育戦略e-EDUCAGUIAは、家庭医研修医の臨床的意思決定のための抗菌療法に関する知識に対して短期的にプラスの効果を示したが、脱落者が多く、結果の解釈には注意が必要であった。特定のインセンティブがない場合の教育用ゲームへのアドヒアランスは中程度であった。

EBMレーニングの受講時間が長いことが、介入後1ヶ月の成績向上と関連する唯一の要因であった。個人レベル(被験者内変化)では、年齢の増加は介入の結果を改善し、女性であることは結果の悪化と関連した。

現在、医学生や若い医師は、ほんの20年前には考えられなかったレベルの技術的なリテラシーを身につけて成長している。医療に携わる教育関係者は、学部・大学院教育や継続的な専門能力開発を推進する際に、このことを考慮する必要があります。ゲームは、学習と実践のためのもうひとつのツールになり得るのです。