医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

インタラクティブなVRを用いた個人練習の有用性

Is individual practice in an immersive and interactive virtual reality application non-inferior to practicing with traditional equipment in learning systematic clinical observation? A randomized controlled trial

Helen Berg & Aslak Steinsbekk
BMC Medical Education volume 20, Article number: 123 (2020) Cite this article

bmcmededuc.biomedcentral.com

 

背景
¥医学・看護学の1年生を対象に、没入型でインタラクティブな仮想現実(VR)アプリケーションでABCDEアプローチ(Airways, Breathing, Circulation, Disability, Exposure)を自己実践することで、従来の方法を使用した場合と比較して、学習効果が劣らないかどうかを調査することであった。

 

方法

並行群ランダム化比較試験。

本研究は、2019年8月と9月に実施された通常の授業プログラムと連動していた。すべての学生は15分間のABCDE導入セッションに参加し、一部の触覚フィードバックを持つハンドコントローラを使用した完全没入型のインタラクティブVRアプリケーション(個人VR)、または血圧計、耳温計、オキシメーター(従来方法:traditional equipment)のいずれかで20分間ABCDEアプローチを自己実践する前に、ABCDEの導入セッションに参加しました。主な成果は、自己練習の直後に行われた5分間の制限時間付きの高度なシミュレータ・マネキンを用いた実技試験において、ABCDEアプローチで定義された8つの観察をすべて正しい順序で記録した学生の数であった。

・チェックポイント

Aー気道

1: 気道が空いているかどうかを観察する

B-呼吸

2:呼吸回数を数える(1分間の呼吸数)
3: デジタルオキシメータを使用して酸素飽和度を取得します。

C-循環

4:デジタル血圧計を使って血圧を測る
5:脈拍を数える(1分間の心拍数) 

D-意識障害

6:意識があるかどうかの観察-文書化

E-体表

7:デジタル耳の温度計を使用して温度を取得する
8: 皮膚が正常であるかどうかを観察する 

 

VRアプリケーション

装備された観察室をモデルにした3Dバーチャルルームで、360度の視界を確保します。
バーチャル患者(VP): 健康な高齢男性が半身浴をしてベッドに横たわり、視覚反応(まばたき、頭の動き、口の開閉、胸の動き)、触覚反応(呼吸、手首の脈拍)、デジタル機器の使用による臨床値の変化反応(BP、体温、O2飽和度)があります。発声反応はありません。
触覚フィードバックは手首で脈拍(各心拍)を感じたとき、胸に手を当てたとき(各呼吸吸気)のハンドコントローラの振動があり、聴覚フィードバックは測定準備ができたときに、血圧計からの膨張音と耳の温度計からの「ビップ」音(5秒)がある。
左手の腕時計があり、秒を含む実時間を示す古典的な時計である。
臨床値(BP、温度、O2飽和度)を得るためにタッチスクリーンボタンが付いている患者のモニターも見える
タブレットがあり、臨床値を入力するためのテンキーパッドと事前に定義されたオプション間の選択を含む応答のためのタッチスクリーンボタンを備えている。
壁に取り付けられたスクリーン上で観察を行う方法を示す無音字幕ビデオとABCDE観察のポスターが壁に貼られています。
フィードバックはすべての文書化が完了したことを選択すると、詳細なフィードバックと、観察の順序、すべての観察が行われたかどうか、観察からの値が正しいかどうかをカバーする最大3つの星のサマリーを含むスコアボードが表示されます。

 

結果

対象となる学生の84%が本研究に参加し、VR(n = 149)またはTP(n = 140)に無作為に割り付けられた。一次アウトカムでは、VRでは24.8%の学生がすべての観察を正しい順序で行っており、TPでは27.1%であったのに対し、VRでは24.8%の学生が正しい順序で観察を行っており、VRアプリケーションの非劣性が示された(絶対差2.3%ポイント、片側95%信頼区間2.3~10.8)。副次的な成果は両群間で類似していたが、VRの学生の方が練習方法を気に入っている(絶対差46%ポイント、95%CI 36.5~56.6)、学習に良い方法である(36.9%ポイント、95%CI 26.8~47)と報告している学生が多かった。また、VRはSystem Usability Scaleでも高得点を獲得しました(平均差6.4%ポイント、95% CI 2.8~10.1)。

 

結論

VRにおけるABCDEアプローチの個人練習は、従来の機器と比較して非劣性であった。