Gamification of Electronic Learning in Radiology Education to Improve Diagnostic Confidence and Reduce Error Rates
David J. Winkel1, Philipp Brantner1, Jonas Lutz2, Safak Korkut2 ... Show all
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Citation: American Journal of Roentgenology: 1-6. 10.2214/AJR.19.22087
https://www.ajronline.org/doi/full/10.2214/AJR.19.22087
目的
電子学習、またはeラーニング、ゲーミフィケーション要素、素早いケースリーディング、および即時のフィードバックを特徴とするコンセプトを検証することです。
対象と方法
eラーニングの概念が考案され、195ケースで気胸の検出のトレーニングを提供することを目的としたゲームを提供し、各ケースで質問をすばやく連続して読み、即座にフィードバックしました。ユーザーの仕事は、胸部レントゲン写真で気胸を特定し、マウスをクリックして気胸を示すことでした。ゲームレベルの設計には、15のケースで構成されるエントリーテスト、150のケースを含む難易度が増すトレーニングレベル、および30のケースを含む最終テスト(エントリーテストから15のケースと15の新しいケース)が含まれました。合計126人の候補者が電子メールで参加するよう招待され、RapRadとして知られるゲームのプレイ前後に調査を完了するように求められました。ゲームをプレイする前後の診断の信頼度とエラー率を比較しました。
結果
126人の参加者のうち49人(47%)が最初の調査に回答し、ゲームを終了しました。これら59人の参加者のうち、29人(49%)がゲーム終了後の2回目の調査に回答しました。気胸検出の診断信頼度は、エントリーテストでの平均スコア4.3±2.1から、RapRadをプレイした後の最終スコア7.3±2.1(p <0.01)に大幅に改善されました。参加者のうち、93%が再び学習目的でゲームを使用することを示し、87%がRapRadを使用して楽しんでいたことを示しました(7%は中立的な反応、6%は否定的な反応がありました)。エラー率(つまり、質問に正しく答えようとして失敗した回数)は、エントリーテストの39%から最終テストの22%に大幅に減少しました(p <0.01)。
結論
当社のeラーニングコンセプトは、診断の信頼性を向上させ、気胸検出のトレーニングにおけるエラー率を減らし、プラットフォームとのやり取りを楽しくすることができます。