医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

ゲーミフィケーションを組み込む12のヒント

Twelve tips for incorporating gamification into medical education
Shabnam Singhal[1], Josephine Hough[1], David Cripps[1]
Institution: 1. University of Warwick
Corresponding Author: Dr Shabnam Singhal (shabnamsinghal@hotmail.com)
Categories: Educational Strategies, Students/Trainees, Teaching and Learning, Technology, Undergraduate/Graduate
DOI: https://doi.org/10.15694/mep.2019.000216.1

 

www.mededpublish.org

 

ゲーミフィケーションは、ゲームプレイの要素を実際の単語のアクティビティと動作に組み込みます。これらの要素には、進行メカニズム、プレイヤー開発、および物語構造が含まれます。ゲーミフィケーションは、学習を楽しく、記憶に残り、より効果的にする能力があるため、教育の文脈でますます使用されています。一般的な落とし穴や回避すべきハードルなど、医学教育でゲーミフィケーションを効果的に実装する方法をお勧めします。

 

ゲーミフィケーションは、「ゲームに見られるすべての楽しさと中毒性の要素を導き出し、それらを現実世界または生産的な活動に適用する技術」と定義されています。ゲーミフィケーション、ゲームベースの学習、真面目なゲームはすべて、ゲームを使用して学習をより魅力的でやる気にさせることを目的としています

 

1.学習を楽しく魅力的にする

積極的に参加させることは、頭をより活性化させる。

楽しみには達成、発見、結合があるが、これらをゲーミフォケーションでアピールさせる。

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2、内的・外的動機を引き出す。

内発的動機付けは、それが楽しいまたは本質的に興味深いために何かをすることを指し、外因的動機付けは、特定の結果につながるために何かをすることを指します。ゲーミフィケーションは、追加の外部インセンティブが学習者の被験者に対する内発的動機を低下させる可能性がある「過剰正当化効果」の危険性を示します。本質的に動機付けられた学習者により大きな影響を与えると報告しています。研究は、外因性の動機付けと比較して、内因性の動機付けが創造性、認知の柔軟性、概念学習、および幸福感の向上につながることを示しています。

しかし、ゲーミフィケーションは、学習者への短期的な報酬の形で外部からの動機付けを提供する触媒となります。しかし、ゲーミフィケーションは、好奇心と中核主題への関心を楽しい方法で刺激することにより、内在的な動機を再燃させる力も持っています

 

3、進捗の構造を組み込む

学習者が学習の進捗状況を確認し、進行するにつれて「報酬」を獲得できるメカニズムです。進捗の構造を通じてレベルまたはバッジを獲得すると、このギャップを埋めるための短期的な報酬として機能する可能性があります。即時の報酬は、学習を強化し、神経生物学的レベルで学習プロセスへの関与を促すことができます。これは、テーマをより小さく管理しやすいトピックに分割することにより、明確な目標と目標を設定するのにも役立ちます。したがって、進歩の仕組みは、コンテンツに関与するための強力な外因性の動機付けとなります。

 

4、物語を使う。

周囲の世界を理解し、経験を思い出す方法として物語を使用します。学習者のゲームへの関与は、学習が組み込まれた物語を作成し、後で想起を改善する可能性があります。この物語の合成は、学習者がアクションを実行し、結果を確認して対応し、原因と結果を意味のある方法で結び付けることができるゲーム環境に没頭することで実行できます

 

5、体験的な学習に

体験学習は、医学教育で確立された概念であり、経験が反映されたときに発生する学習を指します。理論的には、ゲームはシミュレートされた体験を提供し、それを反映して学習を生み出すことができます。この体験の価値はゲームの品質によって大きく異なり、実際の臨床体験に取って代わることはありませんが、この体験を提供するための費用(金銭的その他)ははるかに低く、より広い規模で再現することができます。

 

6、効果的なゲームプレイヤーへのフィードバックは発展の鍵です

人間の行動の重要な動機付けは、私たちがどれだけうまくやっているかを知る必要性であり、成功の見込みは動機付けと努力の増加に不可欠です。これらの要因は、成功が予想されると増加し、目標がありそうにないか不可能であると判断されると減少します。

フィードバックとそれに続く学習者の育成は、教育における経験的な学習サイクルと同様にゲームプレイにおいて不可欠です。現在の従来の教育慣行とは異なり、フィードバックは頻繁かつ即時に、または短縮されたサイクルで行う必要があります。フィードバックが頻繁かつ即時に行われるほど、学習効果と関与が高まります。明確で即時のフィードバックは、フロー状態に不可欠であることが示されています。フロー状態は、アクティビティへの関与と没入の状態であり、ゲームプレイの重要な要素です

 

7、持続可能性を確保する

ゲーミフィケーション学習リソースの作成には、従来の学習方法に比べて追加の時間と労力が必要になる場合があります。したがって、ゲーミフィケーションは、後続の学習者グループに数回配信される教育に最適です。

他の人がゲーム要素をどのように配布し、使用できるかを検討することが重要です。明確な指示を含めることで、将来の教育者や学習者が独自に使用できるようになります。また、リソースを数年にわたって持続的に再利用できる方法にも留意してください

 

8、必要があればテクノロジーとデバイスを使用する。

医学教育のためのゲーミフィケーションでのテクノロジーの使用は必須ではありませんが、達成、ポイントスコアリング、および結果の集計を追跡することでプロセスをより管理しやすいと報告する人もいます。テクノロジーが強化されたゲーミフィケーションは、エンゲージメント、問題解決、協力的なチームワークを改善する機会を提供します。これらのスキルは、将来の医療提供に不可欠です。ゲームは、ソーシャル環境での他のプレイヤーとの相互作用に基づいています。

 

9、繰り返しが学習の中心である。

医学生は膨大な量の事実に関する知識を記憶する必要があり、繰り返しは学習と保持を強化するための鍵です。即効性の傾向があるゲーミフィケーションは、時間の効率的な方法で幅広いトピックを繰り返しカバーできます。さらに、能動的な想起を促進するように、学習者のテストは事実を繰り返し提示するよりも効率的です。繰り返しは、報酬と神経経路を強化することにより、ゲーミフィケーションの依存性の要素も促進します。

 

10、競争はモチベーションを向上させる。

ある程度の競争は、特にお互いの学問が同等であると考える仲間の間で、学習への動機付けと関与を改善することができます。実質的な報酬または単に勝利の「名声」をもたらす可能性があります。競争はストレスレベルを増加させる可能性があり、それは学習にさまざまな影響を及ぼします。ある程度のストレスは有益ですが、過度のストレスは学習を損なう可能性があります。

 

11、共同学習に焦点をあてる。

ストレスレベルを緩和するために、教室にゲーミフィケーションを導入する際にコラボレーションに焦点を当てることをお勧めします。共通の目標に向かって取り組むことによる共同学習は、より高い達成、より協力的な関係、より良い自尊心につながることが示されています。社会的認知理論は、個人と他者との動的な相互作用を通じて学習が行われる教育のこの社会的側面を強調しています。

 

12、多様なプレイヤータイプを統合する。

学習者は、幅広い知識、スキル、過去の経験、個人的な属性でゲーミフィケーションに参加します。教室で成功したゲーミフィケーションは、これらすべてを取り入れた環境を作り出します。学習者が多様な知識をプールするためにどのように協力するかを検討してください。