医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

ゲーム科学:科学的思考の「ゲーミフィケーション」

Gaming science: the “Gamification” of scientific thinking

Bradley J. Morris1*, Steve Croker2, Corinne Zimmerman2, Devin Gill2 and Connie Romig1
1Department of Lifespan Development and Educational Science, Kent State University, Kent, OH, USA
2Department of Psychology, Illinois State University, Normal, IL, USA

Frontiers | Gaming science: the “Gamification” of scientific thinking | Psychology

 

科学は、21世紀の経済、健康、社会福祉の向上にとって非常に重要です。科学的に知識のある労働力は、情報経済の課題に対応するのに適した労働力です。ただし、科学的思考スキルは日常的に発達するものではなく、教育的および文化的ツールを介して足場とする必要があります。

この論文はビデオゲームが科学教育で利益を得るために悪用される可能性があると考える理由の根拠を概説します。私たちが楽しまれる前提は、いくつかのクラスのビデオゲームを、科学的リテラシーの3つの主要な要素をサポートできる文化的ツールの一種と見なすことができるということです

・コンテンツの知識

・プロセススキル

・科学の性質の理解。

ビデオゲームが科学的思考をサポートできるメカニズムには3つのクラスがある。

第一に、伝統的な文化的学習ツールと比較して学生を引き付けるフィードバック、報酬、流れの状態など、動機付けの足場がいくつかあります。

第二に、個々の認知システムの限界を補うためのシミュレーションや埋め込まれた推論スキルのような多くの認知足場があります。

第三に、完全に発達した科学的思考はメタ認知を必要とし、ビデオゲームは拘束された学習とアイデンティティの採用という形でメタ認知的足場を提供する。

最後に、ゲームとゲーム要素を科学教育に統合するための一連の推奨事項を概説し、それらの有効性を評価するための提案を提供します。

 

ゲームは視覚の空間分解能、視覚短期記憶、空間認知、確率的推論、および反応時間を強化することが実証されています

「ゲームをプレイすることは、不必要な障害を克服するための自発的な試みです」

ビデオゲームは、コンテンツを伝えるための単なる手段ではありません。 ゲームは本質的に継続的な評価であることに注意してください。

優れた教室の講義とビデオゲームの両方には、(a)明確な学習目標、(b)練習と専門知識を強化する機会、(c)進捗状況の監視、(d)学習者の習熟レベルへの適応があります。

 

モチベーションの足場

好奇心・フィードバック・賞賛・モチベーション・失敗を楽しむ・フロー状態

認知の足場

シミュレーション・認知状況の確認・仮想的なコラボレーション・価値とそのアイデンティティ・実際の問題解決の準備

メタ認知の足場

メタ認知的知識・コンテキスト・アイデンティティメタ認知