医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

オンラインゲームベースを使用して、学生のパフォーマンスと組織学教育への関与を向上させる

Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching
Szabolcs Felszeghy, Sanna Pasonen-Seppänen, Ali Koskela, Petteri Nieminen, Kai Härkönen, Kaisa M. A. Paldanius, Sami Gabbouj, Kirsi Ketola, Mikko Hiltunen, Mikael Lundin, Tommi Haapaniemi, Erkko Sointu, Eric B. Bauman, Gregory E. Gilbert, David Morton & Anitta Mahonen
BMC Medical Education

volume 19, Article number: 273 (2019)

Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching | BMC Medical Education | Full Text

 

背景
人間の形態は、歯科および医学の卒業生トレーニングの重要な要素です。絶え間なく変化するテクノロジーの状況に遅れずについていくために、基礎科学の教育方法の革新が必要です。この研究の目的は、医療および歯科組織学コースの学生がゲームソフトウェアKahoot®を使用した場合、成績が向上するかどうか、および学習と楽しみにゲーミフィケーションが影響するかどうかを調査することでした。

方法
学生の興味を喚起し、スキルの保持を拡大するため、2018年にKahoot®を使用したオンラインコンテストが東フィンランド大学で実施されました(n = 215)。さらに、クローズド(160/215)またはオープンエンド(41/215)フィードバックの質問が収集され、分析されました。

f:id:medical-educator:20190820043657p:plain

 

研究の理論的フレームワークとして、Baumanの階層学習モデルが選択されました。このモデルは、マルチメディア教育技術を使用した教材の伝統的な教訓的なプレゼンテーションの足場のマトリックスを説明する、従来の読書課題をテクノロジーで置き換えるのではなく、コンテンツへのアクセスを増やし、情報の落とし穴を回避する学習へのアプローチを提供します。

結果
Kahoot®ゲーミフィケーションプログラムは成功し、学習効果が上がりました。 Kahoot®を使用した参加者全体の満足度は高く、学生(124/160)はゲーミフィケーションが学習意欲を高めたことを示しています。ゲームのアプローチにより、学生は個々の困難を克服し(139/160)、コラボレーションを設定できるようになった(107/160);さらに、ゲーミフィケーションは関心を促進し(109/160)、回答者は上級専門家からの即時のフィードバックが肯定的であると判断しました(146/160)。オープンエンドの調査では、学生(23/41)は、チームおよびゲーミフィケーションに基づく共同学習を積極的に確認できた。

結論
この研究は、組織学の教育におけるゲーミフィケーションの使用をサポートし、医療分野全体でゲーミフィケーション統合カリキュラムを設計するための基礎を提供する可能性があります。