医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

動機づけのための包括的なゲーミフィケーションフレームワーク

A Comprehensive Gamification Framework For Human Motivation

 

https://www.teachthought.com/learning-models/complete-gamification-framework-comprehensive-framework-for-student-motivation/

 

1) Epic Meaning & Calling

プレーヤーが自分よりも大きなことをしている、または何かをするために「選ばれた」と考える促進力です、何かをしている、何かを達成するための意味づけは重要

 

2) Development & Accomplishment

開発と達成は、進歩を遂げ、スキルを伸ばし、最終的には課題を克服するための内部的な原動力です。 「チャレンジ」という言葉は非常に重要です。チャレンジのないバッジやトロフィーはまったく意味がありません。

 

3) Empowerment of Creativity & Feedback

創造性とフィードバックの強化は、ユーザーが創造的なプロセスに取り組んでいるときに、繰り返し考えてさまざまな組み合わせを試す必要がある場合です。人々は彼らの創造性を表現する方法を必要とするだけでなく、彼らは彼らの創造性の結果を見て、フィードバックを受け取り、そして順番に反応することができる必要があります。

 

4) Ownership & Possession

プレーヤーが所有権を感じたとき、彼女は本質的に自分が所有しているものをより良くし、さらにもっと所有させたいと考えています。

 

5) Social Influence & Relatedness

メンターシップ、受け入れ、ソーシャルレスポンス、コンパニオンシップ、そして競争と嫉妬など、人々を動かすすべての社会的要素が含まれています。私たちが関係する場所、または出来事。あなたがあなたの子供時代を思い出させる製品を見れば、懐かしさの感覚はあなたが製品を買う可能性を高めるでしょう。

 

6) Scarcity & Impatience

何かを手に入れることができないので、欲しいという動機です

 

7) Unpredictability & Curiosity

一般的に、これは次に起こることを知りたいという無害な動機です。

 

8) Loss & Avoidance

この中核となる推進力は、否定的なことが起こっていることを回避することに基づいています。小規模では、前の仕事を失うことを避けることができます。もっと大規模に見れば、この時点までにしたことはすべてやめたからといって無駄になったことを認めないようにすることができます。