医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

APMEC2019 ゲーム関連演題(WS、Free Communication)

 

W2A7(ワークショップ)
2019年1月10日木曜日、午前8時30分から

隠されたカリキュラムとウェルネスを和らげるための動機づけデザイン:前向きな学生のための革新的なアプローチ
Mai Mahmoud、Sa'ad Laws、およびAmal Khidir

ワークショップの説明
ワークショップの目的は、隠れたカリキュラムと健康を臨床実習前の学生に教えるための革新的なアプローチを共有することです。私たちは、医学生に彼らの臨床的なローテーションの前に密接に関係している重要なトピックを探究した我々の経験を共有するでしょう。セッションの目的は次のとおりです。

•学習者が臨床実習で直面する可能性がある職業上の課題を特定し分析する
•文化の違いを認識し、文化的感受性を患者のケアに取り入れる
•学習環境と、それが教育や学習に与える影響について説明します。
•価値を維持し、健康を促進するための資源を認識する。

臨床実習に移行するとき、特に正式なカリキュラムと隠されたカリキュラムの違いに遭遇するとき、学生は困難に直面します。これらの課題を認識し、管理する方法を生徒に教えることは、教訓的な設定では特に困難になる可能性があります。関連性と批判的思考を推進するために、ファシリテーターは動機付けデザインとゲーミフィケーションの両方を採用します。この例では、Jeopardyに似たゲームがeラーニングソフトウェアAdobe Captivateを使用して設計されています。作者は、盗作やプロ意識、健康や危険性のあるゲームを使用した文化的過敏性など、学生が臨床学習環境で直面する可能性があるシナリオと同様に、困難であいまいなシナリオを開発しました。教育技術の他の例は、技術を効果的に活用して学習を促進する方法を例示するために実証されます。生徒のエンゲージメントは高く、ほとんどの生徒はそれが有用であると感じ、実践的かつ現実的なシナリオ、そして進行役からのベストプラクティスを高く評価しました。

ワークショップの目的
ワークショップの終わりまでに参加者は以下のことができるようになります。
•ARCSの動機付け設計モデルに基づいて、動機付け設計の中核的な概念と定義を特定する。
•これらの概念を理解し、教育指導のためのゲーミフィケーションへの適用を説明する。
•これらの概念が、臨床環境で最も重要な批判的思考と反射をどのように推進するかを実演します。

Free Communication

PLAYMED- 学生と医師の間のギャップを重視するゲーム

背景とねらい
私たちはPlayMedを仮想病院での経験に基づく学習を通して医学生を教育するために設計されたオンラインのロールプレイングゲームとして開発しました。事例ベースの「ベッドサイド」シナリオを通じたオンライン体験学習は、若手医師に期待される管理能力および意思決定能力に関する知識に挑戦し、それを向上させることを目的としています。
方法
私たちは、5年生と6年生のニューサウスウェールズ大学(UNSW)の医学生について、混合研究法、症例対照研究を行った。 10週間の小児科学における学生のローテーションの中でゲームを行う、行わない群でコホートとして割り当てられました。ゲームコホートの生徒たちは1週目の間にPlayMedの1時間のデモンストレーションを行い、自分のパソコンでダウンロードするために任意のオンライン登録詳細を与えられました。どちらのコホートも、前回のオーストラリア医学評議会(AMC、2008)および米国医療免許試験(Le et al、2009)の論文に由来する10問の喘息の知識クイズ(AAKQ)を用いてローテーションの第5週に評価された。有効性が確認されたニューカッスル喘息知識質問票(Fitzclarence et al、1990)および過去のUNSW年末の複数選択質問。ゲームの学生はまた、16の質問フィードバックアンケートに回答しました。 Mann-Whitney U検定およびP値が0.05未満のFisherの直接検定を用いて分析し、コホート比較を統計的に有意と見なした。
結果
合計62名のゲームを行なった群(35%男性、66%5年生)および61人のゲームを行わないコントロール群(44%男性、72%5年生)が含まれた。ゲームの学生のうちの40人(65%)がオンラインでプレイするよう登録しました。ゲームの生徒は、コントロールと比較した場合、それぞれ中央値(IQR)AAKQスコアが7.0(6 - 8)対6.0(5 - 7)、P = 0.002(パフォーマンスが17%向上)と大幅に向上しました。 「登録したゲームコホート」の生徒も、NGコントロールと登録していない生徒とでは、AAKQスコアがそれぞれ7.5(6 - 8)対6.0(5 - 7)、P <0.0001(25%)と大幅に向上しました。パフォーマンスの向上)。 10個のAAKQの質問のうち、ゲーム群は2個の質問に関してコントロール群より著しく優れていた:(i)急性喘息の発作の3つの主な症状は何ですか? (正答率58%対38%、OR(95%CI)2.3(1.1〜4.7)、P = 0.03)。 (ii)喘息の急性発作の間に有用であるかもしれない3つの治療(薬を含むがそれだけではない)を挙げなさい。 (それぞれ正答率86%対53%、OR(95%CI)5.3(2.2 - 12.7)、P <0.0001)。他の質問との間に統計的に有意な違いはありませんでした。 61人のゲーム群(98%)がフィードバックアンケートに回答しました。大多数の学生は、ゲームが(i)トピックについての理解を深めるのに役立ち(87%)、(ii)実際の臨床シナリオ(93%)に備えることに同意しました。
結論
この予備調査は、医療および臨床管理教育におけるシリアスゲームの役割をサポートします。オンラインでの体験型ロールプレイングは、変革的な遊びを通して学生を参加させ、教育することができます。医学生のための総合的な小児教育ツールとしてのPlayMedのさらなる開発が進行中です。

 

Free Communication10

小児科トレーニングにおける仮想現実シミュレーション

背景とねらい
医学教育におけるバーチャルリアリティの導入は、安全でシミュレーション化された臨床環境で学び、魅力的で革新的な訓練する機会を提供します。シミュレーション体験は、患者の安全を危険にさらすことなく、実践的で現実的な設定で理論的な知識を適用することにより、学習者がスキルを習得し維持することを可能にします。
私たちは、小児科心肺蘇生法を医学生、医師、または他の医療専門家に教えるバーチャルリアリティシミュレーションVirtual Docを開発しました。私たちの研究の目的は、Virtual Docの受け入れ、興味、使いやすさ、そして教育的価値を評価することです。


方法
私たちは任意に医学生を募集しました。ゲームはOculus VR用に設計されており、小児心停止シナリオを含みました。参加者は、バッグアンドマスク、圧迫を行い、そして患者を除細動することを要求された。各参加者は、少なくとも1つの完全なVirtual Docケースを試み、2つの混合方法調査票を完成させました。調査1では、3点のリッカート尺度で2つの項目に対する回答を通じてゲームデザインを評価しました。調査2では、7点リッカート式尺度での7項目に対する回答、はい/いいえ/不明確な回答を含む2項目、および好ましい指導方法を概説した1項目を通じて、潜在的な教育的価値を評価しました。記述統計学を用いて応答を分析した。
結果
調査1の回答率は85.7%(12/14)でした。仮想環境は、実際の臨床に一致していると41.7%が、わずかに一致していると33.3%が、全く一致していないと25%が回答した。 Virtual Docの没入型の性質は、完全に興味をそそる、わずかに興味をそそる、または興味をそそらないとそれぞれ参加者の50%、41.7%および8.3%と見なされていました。
調査2の回答率は78.6%(11/14)でした。使いやすさとゲームプレイの観点から、参加者の90.9%と72.7%がゲームの遊び方を理解することに同意し、それぞれのゲームプレイ要素が心肺蘇生法を理解するのに役立つことを見出しました。ただし、対話型要素を使用して作業するのが簡単だと回答したのは、参加者のわずか27.3%でした。 Virtual Docの教育的妥当性は、心肺蘇生法の理解の向上に同意した参加者の72.7%によって支持されていました。さらに、参加者の100%が、このシナリオを超えた医療用 プレゼンテーションにVirtual Docを使用することに同意しました。さらに、81.8%の参加者が、学んだ知識を臨床現場に移す可能性に同意しました。教育の好みに関しては、参加者の90.9%が技術ベースの教育を好むか、アプローチに無関心でした。 Virtual Docは100%の参加者に楽しまれていたので、参加者の63.6%と45.5%がそれぞれ同僚や友人にこのシミュレーションを勧めていました。


結論
我々の予備調査結果は、Virtual Docに対する肯定的な回答と医学教育におけるその妥当性を示しています。バーチャルリアリティシミュレーションの特徴は、効果的な教育のための人間工学的原則です。現在のサンプル数を増やし、無作為化比較試験を評価することにより、Virtual Docの有効性をさらに調査します。