医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医学教育におけるゲーミフィケーションの理論と実践に関する考察

 

Gamification in Action: Theoretical and Practical Considerations for Medical Educators.

Rutledge C1, Walsh CM, Swinger N, Auerbach M, Castro D, Dewan M, Khattab M, Rake A, Harwayne-Gidansky I, Raymond TT, Maa T, Chang TP; Quality Cardiopulmonary Resuscitation (QCPR) leaderboard investigators of the International Network for Simulation-based Pediatric Innovation, Research, and Education (INSPIRE).

Acad Med. 2018 Jul;93(7):1014-1020. doi: 10.1097/ACM.0000000000002183.

 
ゲーミフィケーションは、ゲームデザイン要素を本来ゲームではないコンテキストに適用することを含みます。それはますます新世代の学習者を関連を強化させ、成人学習を強化するためにこれまでの医学教育の方略の補助として使用されています。これまでの文献は、ゲーミフィケーションの実施がより良い学習成果をもたらすかどうかを決定することに焦点を合わせており、医学教育の文脈の中でその理論的基礎を調べる研究は不足している。著者らは、ゲーミフィケーションを定義し、エンゲージメントとモチベーションを高めるための説明メカニズムとして自己決定論を使用して、ゲーミフィケーションが医学教育の中でどのように機能するのかを探ります。
 
ゲーミフィケーションシリアスゲームゲーム理論と混同されて使用されていることがある。シリアスゲームは基本はゲームであり、ゲーミフィケーションは本来ゲームでないものにゲーム要素を組み込むだけで本質的なものは変化しない。ゲーム理論は、明らかに異なり、経済的決定など、意思決定と人間の行動を予測する確率指向のフレームワークを指している。
これまでのゲーミフィケーションの研究は医学教育におけるゲーミフィケーションの実施がより良い学習成果をもたらすかどうかを決定することに主に焦点を当てていたが、著者は今後の研究は、ゲーミフィケーションがどのように、そしてどのような条件下で効果的であるかを探るべきであると勧める。学習目標と一致する選択的で意図的なゲーミフィケーションは、学習者のやる気と関与、そして最終的には学習成果を高める可能性があります。自己決定論に沿って、ゲームデザイン要素は、学習者の関連性、自律性、および学習者自身の動機を促進する能力を高めるために使用することができます。ただし、ゲームデザイン要素が目的と一致しないと、過度の正当化や競争の悪影響によって、これらの基本的な心理的ニーズが損なわれる可能性があります。したがって教育者は、カリキュラムデザインにおけるゲーミフィケーションの利点と落とし穴を明確に理解し、ゲームデザイン要素を統合する際には慎重なアプローチを取り、学習者の種類と包括的な学習目標を検討する必要があります。
 
自己決定論
外的要因、内的要因に区分され、内的要因の割合が大きいほどよいとされる。
外的要因であっても、徐々に自らの中にやる気がでてくるという理論で、ゲーミフィケーションもこの段階に沿った設計であることが望ましい。
 
ゲームフィケーションの3つの要素
目標設定
徐々にレベルアップさせていき、自己効力感、満足感を高めていく
自律性
積極的に参加することを仕向けるシステム
関与
他の学習者・教育者との連携を強化させることで学習をより継続しやすくする
 
過度な正当化の落とし穴
すでに存在している内因的な学習意欲を損ねてしまう可能性がある。
ゲーミフィケーションによって、学習意欲を付け加えるものではなく、もともと存在する学習意欲を引き起こすものを促進するものであるということに気づいていない。
 
競争の悪影響の落とし穴
同じ学習者仲間での信頼の欠損
低位の学習者の学習意欲の喪失
順位の変動がないときの学習意欲の喪失