医学教育つれづれ

医学教育に関する論文のPOINTを書き出した備忘録的なブログです。

医学教育のためのマルチメディアとゲームに関するレビュー

 Gamification and Multimedia for Medical Education: A Landscape Review
Lise McCoy, EdD; Joy H. Lewis, DO, PhD; David Dalton, DO

The Journal of the American Osteopathic Association, January 2016, Vol. 116, 22-34. doi:10.7556/jaoa.2016.003

 

Gamification and Multimedia for Medical Education: A Landscape Review | The Journal of the American Osteopathic Association

 

 

背景:医学教育は急速に進化し、学生は高水準の技術リテラシーとカリキュラムでの教育の多様性への期待を持ち、医学部に入学します。それに応じて、多くの医学部は現在、技術強化されたアクティブラーニングおよびマルチメディアを利用した教育アプリケーションを取り入れています。教育用ゲーム、医療用モバイルアプリケーション、仮想患者シミュレーションは、合わせてゲーミングトレーニングプラットフォームと呼ばれます。

目的:医学教育(臨床前と臨床の両方)のためにゲーミングトレーニングプラットフォームを使用することの利点について利用可能な文献をレビューすることです。また、マルチメディアコンテンツへのリンクを使用して、これらの目的に適したプラットフォームを識別します。

方法:査読付き文献、市販のメディア、および文献を検索して、医学教育のためのゲーミングトレーニングプラットフォームで、最近発表された文献を編集しました。臨床前および臨床トレーニングに役立つ教育ゲーム、モバイルアプリケーション、および仮想シミュレーションが特定され、分類されました。それらの潜在的な教育上の利点に関連しているエビデンスをまとめた。

結果:全体的に見て、仮想患者シミュレーションで学習成果の改善が実証されています。ゲームは、学習を促進し、関連性を高め、実際の状況の対処を可能にし、そして連携を強化する可能性を秘めています。また、リスクのない臨床的意思決定、遠隔教育、分析分析、および迅速なフィードバックの機会も提供できます。臨床前トレーニング用に合計5つのゲームと4つのモバイルアプリケーションが、臨床トレーニング用に5つのゲーム、10つのモバイルアプリケーション、および12の仮想患者シミュレーションツールが識別されました。市販されていない9つのシミュレーショントレーニングツールも識別されました。

結論:多くの発表された研究は医学教育でゲーミングメディアを使用することからの可能性のある利点を示唆しています。これは急速に成長している分野です。これらの介入の具体的な教育的利益を厳密に評価するためには、さらなる研究が必要です。あらゆるレベルの医学生、医療提供者、および教育者のためのリソースとして使用できます。

 

臨床前向け

Electronic Games
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臨床向け

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        DecisionSim
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